铃兰的单人任务,铃兰的单人任务漫画本-万象-

铃兰的单人任务,铃兰的单人任务漫画本

牵着乌龟去散步 万象 72 0
心动2022年亏损降至5.74亿元,游戏研发减员439人

文/刘宇荣

今天中午(3月30日),心动对外披露了公司2022年全年业绩。

据财报,过去一年心动通过一系列降本增效措施减少亏损,取得了一定成效。数据显示,公司全年收入34.3亿元,同比增长26.9%;全年毛利18.35亿元,同比增长49.7%。公司年度亏损也大幅减少,2022年内亏损5.74亿元,同比收窄37.4%;经调整后的息税折旧摊销前亏损3.53亿元,同比收窄56.7%。

作为降本增效的一部分,公司在去年陆续取消或调整了5款在研项目的研发工作,全公司游戏项目研发人员从前年12月31日录得1635人,减少至去年同期的1196人。

今天傍晚,心动CEO黄一孟在业绩会直播中重申了一年前在《致股东信》中的目标:“我们希望能够在今年做到盈亏平衡;这个目标不会有变化,区别在于实现质量的高低,我们希望以高质量的方式去实现,而不是纯通过团队优化。”

游戏业务方面,心动将于今年推出至少三款产品。《火炬之光:无限》、《火力苏打(T3 Arena)》已经取得版号,这两款产品经过不同幅度的调整后,将陆续在国内上线;其中,《火力苏打》的主要模式可能会从3v3转向5v5。同时,另一款产品《铃兰之剑》也预估将在第四季度之前上线。

《火力苏打》

在研项目中,黄一孟表示,像《心动小镇》这样的项目仍然 *** 了他个人所看好的方向;目前,该产品因为进度不及预期已经大幅收缩团队规模,后续团队将集中精力做好游戏最重要的部分,公司也会根据测试效果调整投入的资源。

黄一孟说,“(去年)我们同时做的项目比较多,各个游戏玩法的方向、技术生产线的方向本身可以重叠的部分不高,所以每个项目都面临非常大的挑战。所以今年肯定会进行收缩,把重点集中在某几个项目上。”

《心动小镇》

TapTap平台方面,心动今年将延续去年开始以一线国家为主的运营策略,同时扩展港台地区和 *** 市场,并帮助中国的游戏厂商一起出海。此外,心动今年没有 *** 游戏的计划,但不排除有可能会为中小厂商在海外提供发行资源上的帮助。

在业绩会上,心动公司高层还回应了AI、欧盟三方平台法案等投资者关心的热点问题。关于AI对于公司业务可能的帮助,黄一孟表示,在未来,用户可以在TapTap上通过自然语言提出需求,并得到 AI 相关响应。玩家在 TapTap 的使用和决策会变得更有效率、体验更好,这个AI的角色可以由TapTap看板娘TARARA实现,而且相比于New Bing,TapTap在垂类内容上更有优势。

嗒啦啦(TARARA)

另外,他也提到GPT虽然是新技术,但是推动AI发展所需的专业知识和人才稠密度没有变。过去TapTap 的增长与公司对AI的投入非常相关,公司目前相关的技术和人才储备对于未来TapTap继续发展AI比较有利。

以下是业绩会直播问答环节文字整理,为便于阅读部分内容、顺序有所调整:

《T3 Arena》 和《火炬之光:无限》在海外的表现情况?

答:这两款游戏的商业化相对预期没有那么好。《火炬之光:无限》作为赛季制游戏,之一赛季的情况不错,第二赛季比预期会差一些。第三赛季会在国内和全球一起上线,对于产品的改进会以赛季为单位进行。

《T3 Arena》 在海外商业化超过了一年,核心玩 *** 进行改变,3v3改到5v5,包括英雄相关的调整,都在进行。

《T3 Arena》和 《火炬之光:无限》的国服会加强买量吗?

答:因为有 TapTap,所以这两个游戏不存在特别大的 UA 压力,所以更考验游戏本身的品质。这两款游戏都是赛季制游戏,因此产品成败也不是一锤子买卖,而是可以根据赛季情况来调优。

《心动小镇》目前的研 *** 况?对于自研有无经验教训?

答:此前自研摊子铺得太大,所以资源安排没能很好地进行主次区分。在砍掉了几个进展不利的自研游戏后,公司资源可以更倾斜在现有项目上,保证最重要的研发任务可以完成。

《心动小镇》今年会继续做测试,如果达到预期,会继续加强投入。这是一个很有潜力的游戏,但公司会基于现有资源、测试情况,来考虑后续研发节奏。

怎么看待《蛋仔派对》这样大 DAU 产品的出现?心动会有新的大 DAU 产品立项吗?

答:心动会有大 DAU 游戏的产线,比如《心动小镇》也有大 DAU 游戏的潜力。做大 DAU 游戏肯定不是用刮 *** 的方式,做很多个然后成一个。

我们希望更专注地把现有已上线和研发中的游戏做好,比如《香肠派对》、《火力苏打》等等。目前暂时没有考虑新立一个大 DAU 游戏。

TapTap 国际版的增长情况?

答:海外今年重点是帮助国内的游戏厂商一起出海,重点解决游戏上线前的预约、宣发和上线后的获量等需求。

目前国际版并不单纯看重增长,而是结合B端和C端需求一起做。我们希望可以通过TapTap海外版把海外发行这件事的服务给做到标准化,目标就是帮助国内开发者解决海外测试和宣发的需求。

TapTap 去年下半年 ARPU 值有了不错的提升,MAU 同比也有显著增长。去年下半年 ARPU 值提升,做了哪些工作?

答:TapTap ARPU 一贯是下半年会更高一些。去年主要建立了 KA 团队,与重点厂商建联,很好地解决厂商需求,而不是以前广告主纯自助的投放。

版号政策回暖后,游戏广告投放市场是否回暖?在TapTap上投放的ROI是不是仍有竞争力?

答:TapTap 对于游戏厂商肯定还是有很强的吸引力。广告 *** 会不断提升效率,为广告主提供更好的服务。具体到投放 ROI,厂商并非完全只看 ROI 数据。而且在 TapTap 上投放广告,跟在抖音等平台纯买量,是不一样的。

在 TapTap 投广告,不但能获得新的量,还能带来社群效应,在玩家群体中得到更好更广泛的传播效果,以此带动自然量。

TapTap 营销费用占比多少?明年营销费用能削减多少?

答:2022年 TapTap 营销费用占比约为 1/3 左右。2023年的营销费用应该会进一步有所缩减,但具体缩减的数额可能还会视经营情况有所调整。

TapTap 上的 *** 制游戏,会否借鉴 XGP 的会员模式?

答:目前 TapTap 上的 *** 制游戏总量还不够多,因此暂时 XGP 模式暂时无法借鉴。期待版号持续回暖后,让 *** 制游戏的基数有个比较大的提升,再来考虑类似 XGP 商业模式的可能 *** 。

如何看待欧盟对于三方平台相关的法案?

答:去年 TapTap 上了 Google Play 和 iOS, 但受到的 *** 还是挺大的,想做的功能没法做。所以如果未来海外开发商第三方应用市场,那么对于 TapTap 是非常有利的,我们一直都在保持关注。

目前公开的信息还是不够多,包括 *** 后的技术细节等等,我们会继续关注。另外,大趋势是一定走向 *** 的,这个我们有信心。

AIGC 对于心动有什么价值?

答:AI 对于行业的影响很大,三个方向:

(1) AI 参与游戏 *** 。行业半年前观望,最近半年大量岗位开始使用 AI,比如美术原画、内容翻译等。短期来说,AI 对于提升效率的帮助更大,而成本变化不会那么明显;

(2)平台和服务层面,平台有机会通过 AI 做一些新的服务。比如 TapTap 最近已经在尝试一些新的 AI 产品功能,已经内部跑了 demo,希望尽早让用户体验到。同时,个体开发者也可能比以往做出更优秀的作品;

(3)AI 会给玩家提供不同以往的游戏体验,玩到以前玩不到的内容或者玩法,目前公司正在尝试相关技术。

「AI 会给玩家提供不同以往的游戏体验」,具体如何理解?

答:大家可能会高估 AI 在短期带来的变化,现在哪怕 ChatGPT 也无法给用户带来完全与真人对话一样的体验,且未来方向也未必是 *** 的 AI 化。

我们目前保持了很强的关注度,公司也有小团队在进行相关的探索。

社区和游戏 AI 化,更看好哪个方向?

答:这两个都是看好的。但是确定 *** 不太一样,比如怎么以 AI 理念去做全新的游戏?目前有很多可能 *** 。而 AIGC 作为现有工作流的优化方式,确定 *** 是非常强的。

AI 对于游戏的供给端有无正面影响?对于 TapTap SKU 上新是否利好?

答:肯定有正面影响。对于小开发者来说,以前完全没有美术能力,做不成游戏。现在借助 MJ/SD 可以获得一定的美术能力,就有可能把以前做不出的游戏做出来了。对于已经工业化的游戏公司来说,AIGC 完全接入工作流,形成规模化的生产力,尚需一定时间,比如半年后。

所以未来趋势是,小团队可能借助 AIGC 做出有创意的游戏,这对 TapTap 是有利的。

游戏葡萄 *** 内容编辑,

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行业 *** 季 | AI狂潮 | 二次元UGC

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生化少女是什么类型的游戏

2016年10月27日,上方网在厦门举办的TFC全球泛游戏大会完美收官,而借由这场大会,一款“别开生面”的二次元H5游戏成为了横跨手游、页游、H5游戏的全行业焦点,在传奇盛行的H5领域居然有人做了一款ACG游戏?正宗手游玩法还不需要下载?三端跨平台的ACG游戏到底意味着什么?全新的技术突破,全新的用户体验,全新的市场运作模式,在这款《生化少女》引发轰动的时间点,让我们一起走进他的 *** 团队,见证这款游戏的诞生之路。

《生化少女》BOSS--铁蝎

《生化少女》游戏 *** 人兼主策划专访:

问题1:肖先生,您好,看您的着装就知道您肯定是一名资深的二次元“萌豚”,那请问您是从什么时候开始涉足ACG游戏的?

肖建文:哈哈,这个说起来就比较长了。我从小就是个新番必追的狂热动漫粉,大学时代我在“橙光”和小伙伴们使用RPG *** *** 了一款小游戏《缩小学院》,并在日本IR-YOU平台发售了5W份,这让我对游戏行业充满了信心。

我真正入行是在2011年,而在2013年,因为机缘我与两位好友一起开始了手游创业项目--《妹子大战》,这是一款东方题材的即时对战卡牌游戏,当时项目没有资金,团队想寻求天使投资,但是游戏完工后发现天使也存在很多坑点,这个就不细说了。2014年底,我开始担任主策划, *** 了一款二次元换装游戏《萌想物语》,大家都知道COS很火,这款游戏就类似于线上COS,每套衣服都 *** 着特别的萌点,要的就是点燃次元魂,当时游戏做出来品相很不错,不过后来没有走到上线,我总结起来,就是做一款ACG游戏,团队基因很重要。

2016年7月,我开始筹备我的下一款项目,涵盖世界观设计、 *** 设计、美术需求等,我花费了整整4个月的时间来制定一套详细的策划方案。2017年4月,项目总算是拉到了投资,在立项后,我筹建了一支属于自己的团队,我可以很骄傲的说:我团队的每个人都是真正的ACG开发者,他们都很优秀!

《生化少女》角色--七罪

问题2:二次元属于亚文化的细分领域,而H5游戏则又是一种全新的游戏概念,您为什么会同时选择这两者,做一款国内市场上还从未有人涉足过的ACG-H5游戏呢?

肖建文:原因有两点,其一,在《阴阳师》和《崩坏3》等游戏的带领下,手游的二次元市场打开了,大家看到ACG也能做到TOP1的高度,因此很多厂商和发行开始涉足二次元,事实上作为一个细分领域ACG在国内的手游市场的确还有很大空间,但是,我观察过现在ACG手游的发行策略,弹幕 *** 网站作为超级渠道掌握着海量的用户,但弹幕 *** 网站上游戏广告到实际注册用户的转化率非常低且成本极高,这就是我为什么要做H5的一点,手游的大包体对于无论对于发行、渠道还是玩家都是一个门槛,而H5可以解决这个痛点。

这对于我来说其实很明确,那就是坚持不亚于任何一款同类ACG的高品质,同时将游戏对 *** 能及体验成本的要求降到更低。做H5游戏,未尝不可。

问题3:H5游戏在很多人的印象中都带着“不够成熟”的色彩,但我看到您不仅在H5中首创了2D LIVE技术,画面质感和战斗体验也与市面上大部分手游毫无差别,这是如何实现的?

肖建文:哈哈,坚持嘛,做H5就是开荒,但我们是个乐于研究新事物的团队,加之大神级程序员的加盟,让我们有实力去追求品质。不过既然提到技术,我也不得不说,laya3D真的是一个 *** 能优越的引擎,它支撑了我们3D地图的呈现,这极大的优化了我们的战斗体验。且在2D-LIVE的 *** 过程中,laya底层的 *** 解析技术也发挥了关键 *** 的作用,可以说在很多细节上laya都对《生化少女》有着很大帮助。

另外,在画质方面,考虑到要让动作更加流畅,也为了节约用户的流量消耗(包体大小),我们的所有角色都采用了spine软件编辑的骨骼动画。而在特效动画上,我们为了降低对 *** CPU的消耗,又采用COCO2D动画编辑器,在此也对COCOS表示感谢。

《生化少女》角色--莫铃兰

类似的技术打磨我们团队还做过很多,包括一部分自研工具的应用,这些努力让我们的《生化少女》拥有了现在这样不亚于任何一款ACG的画面表现,同时还很大程度降低了页游端用户的流量压力。上一波我们昨天刚出炉的测试数据:实机红米NOTE3-《生化少女》初版优化-在UC浏览器上能保证30-50帧,这与 *** 已经没什么差别。

问题4:可以分享一下您对二次元游戏的理解吗?我们知道宅圈有伪宅的定义,您是怎样去把握《生化少女》的二次元属 *** ?

肖建文:二次元嘛。。。这点每个宅都有自己的理解。虽说大家经常把二次元当成一个细分类型,但其实在二次元内部也有着很多“派系”,他们的需求是有差异的。站在开发商的角度,我们当然希望能让更多的ACG玩家喜欢上我们的游戏,因此在题材上我们走了条王道路线,结合“末日、生化(科技)、兽娘“三种元素我们打造了一个纯原创的故事,并通过玩法、美术、剧情将这个故事架构成了一个可以让玩家在其中延展幻想的世界。有爱,是宅们最认同的东西,也是我们认可自己的唯一标准。

PS:当前试玩版比较赶,一个月后会出一版新的科技风UI哦,希望大家多多关注,另外,借此机会我也给大家剧透下我们 *** 版本的最终BOSS:

名字:白夜

种族:异人,试验体78号。融合了一部分“本源”基因后,出现了基因崩溃的症状。被“异人联盟”带走进行机械改造,成为人形兵器。

问题5:哈哈,的确是非常有爱了。您刚才也提到了游戏设计,可以为我们简单介绍一下《生化少女》这款游戏吗?

肖建文:《生化少女》是款将回合制棋盘策略与即时横版战斗融汇为一体的卡牌游戏。在游戏中,玩家将扮演一名指挥官的角色,坐镇人类最后的基地,使用未来科技,与自己麾下的生化人战队一起解救兽娘、拯救人类,按照剧本的走向,每盘战役都有对应的剧情任务和精心设计的关卡BOSS,我们希望玩家能对角色投入感情,因此每场战斗都很重要。

《生化少女》--作战部署

《生化少女》--即时横版战斗

我们在地图上设置了许多的路径点,指挥官需要通过部署小队来谋划进攻策略。每个小队最多可容纳5个角色,一场战斗可以派遣多个小队。行军中,当一个路径点上出现俩队敌对势力时,则触发小队战斗(进入战斗场景)。在战斗中,玩家可 *** *** 控角色进行走位和技能释放,让血量过低的角色逃离主战圈、适时释放BUFF和获取地图道具等等,我们努力将游戏做得好玩、有 *** 作 *** 、有策略 *** 。当然,整个玩法也有对应的挂机 *** 作。每回合战斗结束,指挥官可以获得一些行动点来控制小队在地图上的行动,战斗以占领敌方总部或被敌方攻入自家总部为结束。

在整个玩法的打造上,我们花了非常多的心思,例如在技能上,我们就为每一个角色和怪物都设计了趣味十足的专属技能,我相信这会是非常耐玩且有意思的游戏,具体链接会在11月份跟大家见面。

问题6:众所周知,目前H5领域还是一个非常粗放的市场,您是怎么看待ACG游戏在此的生存空间的?

肖建文:说实话,从游戏立项到现在,我们都不算完全了解这个市场,毕竟我们大部分精力都在研发上,但我们的目标是把真正的ACG文化带到这个领域,做国内H5业界二次元市场的开拓者,我有信心,因为不知道你们熟不熟悉日本的H5游戏市场,有一款《碧蓝幻想》,游戏精度非常高,也是H5游戏,都已经在日本推出三年了,很火,日本能做到的,我们一定也能做到,游戏技术的问题可以解决,市场方面我们也有这个觉悟。

《生化少女》--蝙蝠生化人

分析一个市场,我觉得应该 *** 度的去考虑,首先是产品,现在市面上都是挂机传奇或主流仙侠,我们很好的一点是不用跟他们竞争,因为用户基本不重叠。再来我们的玩法有深度、付费设计也非常忠诚于二次元玩家,能保证玩家的留存和氪度。我要强调《生化少女》不是实验 *** 质的作品,我个人有漫长的从业积累,我团队中的大部分 *** 是多年ACG出身,我们做H5不 *** 冒险,反而是相当求稳的一件事。

再来是最贴近玩家的渠道通路,事实上H5市场也有适合二次元的渠道,只是没有人去整合,盘子也有限,不过H5嘛,既然是三端互通游戏,肯定要充分发挥自身优势,现在《大天使之剑H5》通过微端买量登上了各大手游排行榜,这表明微端是有着极大的竞争优势的,我们游戏品质好,打个微端就能发手游,这很方便。尤其是,laya创始人谢成鸿也在TFC大会上表明近期将支持微端打包功能,这给了我们很大信心。

TFC大会之后,非常多的发行和渠道都有找到我,特别是一些动漫自有量的渠道,对这个产品相当重视,他们很兴奋于H5也能做得这么好玩,ACG-H5让他们看到了市场的多种可能。无论是方便用户转化的角度,还是利于推广的考虑,市场就在那里,玩家也就在那里,我们从不担心。

《生化少女》--宣传漫画

问题7:手游、H5通吃可不容易,您有考虑过相应的发行策略吗?

肖建文:我们产品还没做完,现在说发行策略还为时尚早,但我们有两点优势,其一,我所在的这个团队实际上已经运作过四款产品了,他们分别是:1代卡牌《人气动漫全明星》、策略动作卡牌《人气动漫大乱斗》、回合制卡牌《妖精少女异闻录》、横版动作卡牌《二次元纷争》,我们有20W粉丝的自有量,这既能保证我们的存活,也是我们产品调优的试验田。

其二,我们珍惜渠道的每一个用户,在立项之初,我们就已经开始布局了很多与宣发有关的事。我们有可以用来延生许多同人和周边的原创剧情和原创人物,我们自己 *** 了游戏宣传小漫画,接下来马上就会开始动工游戏官网和动画OP,无论是线上或者线下的运营活动,我们都会用心推广,争取打动我们这帮最可爱的玩家。

《生化少女》--咸鱼王

问题8:最后一个问题,您对《生化少女》这个项目有什么目标和预期?

肖建文:二次元重口碑重品牌,我希望能打造自有品牌。我对《生化少女》更大的期望就是在这款项目之后我们还能延续《生化少女2》的 *** ,贯彻始终的用心做游戏,我们的下一代产品,已经在酝酿之中。

《生化少女》--Q版本展示

大会现场图

明日方舟SS孤星EX关卡MVP *** 汇总 术士三巨头确实好用

明日方舟这次开启的SS孤星的EX关卡,这次简单的汇总一下这次通关必不可少的几位必备的干员,这次的关卡机制和设计上确实是走心了,官方算是借助EX关卡,强抬了术士干员一波,不过真正迎来高光和强抬的干员,实际上也就是那几位而已。

夜莺/闪灵/铃兰/温蒂/林雨霞:特殊解,这次EX关卡对于奶妈依赖相对比较严重一些,塞妈一个人可能顾不过来,所以至少要额外补充个奶妈,铃兰的减速机制和效果也不错,二技能挂机体感优秀,温蒂和林雨霞则是第8关的特殊解法了。

煌/山/泥岩:本次活动表现依旧很靠谱,山单手一路的素质依旧很高,煌挂机这方面也很稳定,主要是挡3效果和收益真的不错,泥岩就业面不多,不过扛打击能力很过硬。

能天使/凯尔希/夜刀:本次活动核心主力输出,凯尔希主要负责抗伤和输出,算是基石上位了,夜刀负责查漏补缺,瞬间爆发能力很足,能天使则更多的担当了清理杂兵和打球的任务。

星熊/塞妈:因为这次精英怪的特殊机制,所以星熊很吃香,敌人输出高还会降低我方阻挡,挡4的星熊这时候就很关键了,塞妈属于必备的,这没啥好说的。

小绵羊/小火龙/澄闪:本次关卡当之无愧的MVP,这个不用怀疑,能明显看出来官方在强抬这仨干员,你换别的干员来打这次的敌人确实费劲,这仨属于出伤快,叠伤害速度更快,挂机方便,且很多地图你一看就知道,就是专门给这仨干员摆放的,你换别的干员还真不行。

广州核聚变上登场的《铃兰之剑》,让我燃起了对战略游戏的新期待

在广州核聚变举办之前,我曾经写过一篇关于国产战略游戏《铃兰之剑:为这和平的世界》的推荐文——作为一款还没正式发售就被著名游戏 *** 人松野泰己在推特上力赞的作品,《铃兰之剑》在前几个月篝火测试中的优秀表现,让我对这款复古而又精制的战略游戏留下了极为深刻的印象。

但在结束了“篝火测试”之后,《铃兰之剑》就鲜有新消息流出,这让不少一直翘首以待的玩家们愈发在意,TapTap论坛里的“催更声”更是此起彼伏。于是在这次“核聚变To *** 2020广州站”上,首次宣布参展的《铃兰之剑》就顺理成章地成为了许多玩家们关注的对象。这也是继游戏上次封闭测试后,广大玩家们能够一窥真容的绝佳机会。

虽然早已预料到这次TapTap的展台应该是人声鼎沸,体量不大的《铃兰之剑》摊位前更是有大量排队等待体验的玩家。忙里偷闲的我从人群之中的缝隙向里望去,官方的工作人员们正在忙忙碌碌地为玩家讲解游戏 *** 。

思来想去,我决定以退为进,抓住了第二天刚开馆这段最为清闲的时间,顺利地体验到了本次《铃兰之剑》所提供的试玩内容。

核聚变上的游戏体验

简单来说,本次广州核聚变《铃兰之剑》为大家带来了一场特别的“关卡挑战”。虽然时间有限,玩家排一次队也只能体验一关。但极心社却通过精心准备的数个截然不同的关卡内容,让玩家在每一次试玩的随机关卡中都能够领略到老派而纯正的“战略”乐趣,成功通关的玩家还能够获得一份精美的纪念品。

麦莎和舞娘还挺让我心动的……


由于我曾经提前体验过一部分篝火测试中的内容,也体验过当时游戏内的几个“绝望” 难度的关卡,对于这次的挑战,我竟然有了一股“ *** 时提前看了 *** ”的优越感。

工作人员为我随机选择了一个关卡,内容是一个我方由3位魔法师,敌方则由4个盾兵、1个祭司与2个刺客所构成的正面交锋的战斗场景,只需要击破全部敌方即可过关。

我眼光一扫整个 *** ,大脑中就不由自主地开始预想接下来的战斗场景:魔法对于盾兵有着先天的优势,而火系魔法所残留的余焰能够非常好的 *** 后排敌人的移动;但关卡主要的难点在于后排能够回血的祭司和刺客:刺客有着高移动范围,能够快速移动到我方的魔法师身旁造成致命伤害,而祭司则可以在后排快速回血,但由于本身只有法术攻击,所以对于同样是法师的我方阵营而言完全无法构成任何威胁。

我大脑中的预想图


眼球一转,略一思索,战局的 *** 似乎已经呼之欲出:先大火球清理盾兵,再用远程小火球集火击杀,最后剩下的祭司就可以轻松解决——哼,对我来说这场战斗实在是太简单了。

于是,轻点几下屏幕,我将己方魔法师中唯一的精英魔法师向前调整,果断使用了一发整场战斗中只能使用一次的大范围火焰技能,随后再让两个普通魔法师在后面补刀。果不其然,前方的三个盾兵在火舌的肆虐下烟消云散,而地图上的大半的面积也被余火所覆盖。

一切都在我的计划之中(暂时)


只用三次行动,我方就一下子消灭了半数的敌人,这之一招棋下的非常顺利。

然而还没等我从得意洋洋的劲头中走出来,接下来战局的发展却变得越来越超出了我的想象:我没有料到余火并没有阻碍刺客的前进脚步,他们竟然踩着余火直接扑向精英法师——在祭司的加血面前,那一丁点儿的火焰伤害无异于杯水车薪。而此时我方由于阵线太靠前,想要往回撤已经太迟了。

刀光一闪,伴随着火花四溅的击 *** 效,我的精英法师就这样离开了 *** 。

这是一张精英法师的遗照


但侥幸的是由于我方另外两个普通法师在后方补刀,所以暂时还没有生命危险。“剩两个可 *** 作角色,还能搏一把!”,我一边想着,一边打算临时改变策略:先将棘手的祭司先行击杀,随后就可以轻而易举地将刺客一个一个地分头击破。

结果等到轮到我 *** 师行动的时候,却发现祭司也有着同样的高魔抗,法师的火球术打在他身上不疼不痒。

“没事,反正刺客还离得很远,大不了我风筝一下就得了。”我这样安慰着自己。

但我却忘记了一件事——刺客的技能中会有一招锁链攻击,能够把对方角色直接拉到身边。而其大移动范围,能够让我方剩下的两个法师轻松地暴露在攻击范围内。于是两个刺客互相配合,一套连招下去,我方又一个法师失去了存在的痕迹。

伴随着半屏幕余火的熄灭,你来我往的交手还不到三四次,我方就只剩下一个孤零零的法师,而此时,对方两个满血的刺客正在不断地逼近。很明显,无论是攻击还是逃跑,我所剩下的都只有一次没有丝毫力气的反抗。胜负已成定局,我输了。

我懊恼地把测试用的 *** 放下,下意识地环顾了一下四周,这才发现前来体验的玩家似乎都早已全神贯注地投入在了这场简短而又紧张的战斗之中:有的玩家眉头紧锁,点击屏幕之前都要闭目许久,似乎在计算着什么;而有的玩家一边试玩一边用笔和纸在不断的记录,看起来异常认真;也有两个人一起来玩的情侣,女孩拿着 *** 正在 *** 作,而男孩伏在女孩身后,为女孩出谋划策……


有的玩家在愁眉紧锁之后,大呼一声“可算通关了!”,也有玩家苦思冥想后,小心翼翼地问旁边的工作人员“能不能再试一次?”。在《铃兰之剑》这个由三张桌子所拼凑而成的试玩展区里,每个前来体验的玩家都被吸进了这个四四方方的小屏幕中,体会着在不断思考下,通过兵种配合、站位搭配击破敌人的“战略乐趣”。

思考与博弈才是游戏的主菜

“现在能够体验到的内容其实也就是整个游戏的10%左右,”我在与旁边官方工作人员攀谈之后得到了这样的回答。说实话,这个回答多少出乎了我的意料——毕竟在“篝火测试”中,我已经完整地体验到了一条完整的故事线。但工作人员告诉我,我在篝火测试中所体验到的剧情也只是“诸多故事线中的其中一条而已”。

我之一次打出来的结局就是“未完的命运”,显然,这只是刚刚开始


“这次广州核聚变现场所带来的版本,其实主要还是想让大家体验一下《铃兰之剑》的核心战斗玩法”。工作人员接着向我介绍道,“也就是‘战棋游戏’的味道。”

作为一款战略类型游戏,《铃兰之剑》的核心 *** 选用的是传统的“兵种克制”设计思路。我在一旁观看其他玩家试玩的时候,工作人员也会适时的为玩家提供一些类似于“弓兵打盾兵会不利”的小建议。

但与传统的战略游戏不同,《铃兰之剑》是将敌我双方的行动完全安排在同一时间轴上,这就使得游戏中的每一场战斗都有更加意料不到的变化——有些时候,仅仅是因为敌人的一次提前移动,之前脑海中所预想的整场战斗都会发生翻天覆地的变化。

虽然《铃兰之剑》的 *** 作只需要点击拖动就足够,但这游戏却实打实地拥有着极具深度的游戏深度。不过好在现场有工作人员的指导,玩家们能够非常顺利地领悟到《铃兰之剑》这种“易上手,难精通”的战斗核心。

丰富的角色搭配,不但要知己,也要知彼


铃兰的单人任务,铃兰的单人任务漫画本-第1张图片-

并且对于一些从未接触过战棋游戏的玩家,他们也准备了一些引导关卡——看到那些用落石技能一次 *** 击杀几个敌人的场面,大概没有什么玩家能够抵抗这样的“爽 *** ”吧。

不过相比于体验内容,我对那些尚未放出的内容更感兴趣。趁着这个机会,我就接着这个话题向工作人员询问:“我听说游戏会分为单机与网游两个部分,那这次广州核聚变上所展示的内容是单机部分吗?”

“是的,《铃兰之剑》的单机部分一直是我们在不断打磨的重要内容。其实在玩序章的时候,或许你就能感觉到其实这个游戏是有好几个‘轮回’的,也就是玩家在每次体验单机部分的过程中能够玩到一些不同的内容。”

我回想起自己在篝火测试一周目时,曾经遭遇过被敌 *** 军压境却孤立无援的绝望战斗。如果在二周目的时候能提前注意到那些大军的动向,或许也能够发现一些意料不到的援军吧?

选择另外一条路的话,是否就会走向不同的故事流程?


想到这里,我忍不住询问:“那比如我在某一关卡失败后,是不是意味着要从头再来?”

“是,但不完全是。”工作人员解释道,《铃兰之剑》的单机部分在每次周目开启时,角色的等级、装备、技能等养成要素实际上是不会得到保留的。佣兵招募、技能获取、装备获取等奖励内容在单机部分中也是随机的,结合上高度 *** 的技能&兵种搭配,这样rougelike式的养成经营方式,能够保证玩家在每一周目都能体验到截然不同的打法,保证持续的新鲜感

随机的酒馆刷新,往往会带来新的惊喜


“那么作为免费内购制的游戏,《铃兰之剑》的抽卡玩法……会影响到单机部分的体验吗?”我鼓起勇气,问出了这个广大玩家同样担心的问题。

“不会”,工作人员明确地回答我:“抽卡的玩 *** 应用在之后将要与大家见面的‘网游模式’中,从设计原则上我们不允许付费抽卡在数值层面上干涉单机体验,单机模式将会是一次非常纯正的、用头脑来获取胜利的游戏体验。”

就算是同一关,也会因为角色的搭配,技能等级呈现出截然不同的战斗局势


听到这样的回答,我不禁长舒一口气——要知道一旦游戏平台放在了智能 *** 上,免不了就要涉及到长线运营这一块。虽然开发团队也早就在论坛上表明抽卡不会影响到游戏体验,但大家似乎都对抽卡闻之色变,一听到游戏中有“抽卡” *** 就避犹不及。但《铃兰之剑》的抽卡并非大家所想象中的那种典型的“骗氪” *** ,即便是只想好好体验故事的玩家,也不会因为稀有度的 *** ,而让游戏变得难上加难或是索然无味。

就算是SSR角色,不会用一样也会很弱


实际上,以游戏目前所展现出来的战斗 *** 的完成度,以及故事线的打磨程度,就算是做成十几块钱的 *** 制游戏也丝毫不为过。但为什么游戏还是会选择以免费下载为基础,并在单机与网游两个部分做出付费上的区分呢?

“主要目的还是想让更多的玩家能够玩到这款作品。”工作人员这句开发的初衷似乎点醒了我。毕竟作为一款兼具内容和深度的作品,以免费的方式与玩家见面无疑更是一种“吸引力”。喜爱单机游戏的玩家可以在多周目的轮回中体验到截然不同的快乐,而网游模式还能够为玩家提供到丰富的挑战内容与日常任务,二者互不干扰。不得不说,这样的设计还是挺“温柔”的。

挑战关卡的难度自然更有难度


“我觉得要照着这样的游戏质量,你们搞成像《火纹》手游那种角色强度氪金也没啥问题嘛!哈哈哈!”我开了个玩笑。

“我们会继续把给玩家呈现的内容做的更好,所以我们也会加快开发的步伐,并且随时听取玩家的意见的。”工作人员笑了笑,“毕竟也不想辜负大家的期待嘛。”

未来可期的《铃兰之剑》

在短短两天里,数以千计的玩家们来到《铃兰之剑》展台进行体验,他们是带着诸多对游戏的疑问与意见而来。但当他们体验完游戏,我问起他们感觉如何时,他们几乎口径一致的回答我:“游戏好玩”和“画面真好”。

对于参加过测试的我来说,我一度以为《铃兰之剑》的画面已经达到了一种不需要再调整的“极致”。《铃兰之剑》虽然以黄金时代的像素风格为主视觉,但粒子特效与3D渲染的技法为游戏带来了跨越了时代的画面表现,同时也让许多对像素抱有“粗糙”、“渣 *** ”观点的玩家们来了个180°大转弯的印象改变。

工作人员表示:“目前战中显示、UI交互与文本描述等部分还不够明确易懂,我们还会继续调整。”在他们看来,游戏画面的表现还有进步的空间。而对于体验过本次核聚变内容的玩家,相信下次再与《铃兰之剑》相遇见时,一定会迎来更多惊喜吧。

“除了画面以外,关卡难度方面有什么变化?”“目前正在调整一些关卡中兵种的配置,现场能够玩到的版本已经是优化过的了,难度上会更加合理。”“那剧情快速跳过呢?”“目前我们考虑到多周目的游戏剧情中藏有一些重要线索,快速跳过的话可能会忽略掉,所以暂时还没有计划。”……

我连珠炮般的问了好几个关于游戏开发的问题,甚至连一些没有经过考虑的临时 *** 问题,工作人员都能够做到对答如流,这有点儿出乎了我的意料——胸有成竹,莫过于此。

游戏的一部分内容在之后还会继续进行细化与调整


《铃兰之剑》在TapTap上的独家预约量已经马上就要达到40万,从某种意义上来说,这正是玩家对这款战略游戏的“认可之声”。毕竟对于 *** 团队而言,《铃兰之剑》不仅仅是他们对《 *** 团2》那些经典战略游戏的再一次致敬,同时作为一款自研的原创作品,《铃兰之剑》所承载的更是一种能够实现自我的精神。

我相信极心社会为游戏倾注进自己的全部心血,也相信各位玩家对游戏的意见与鼓励,也一定会激励他们不断地前进。

铃兰之剑,未来可期。

最后,如果这次广州核聚变上的体验给你留下了深刻的印象,亦或有一些想对 *** 组成员说的话,不妨从下面的链接前往TapTap的《铃兰之剑》的论坛,留下你的感受。

明日方舟:常用干员的抓位选择以及如何进行肉鸽配队分析与讲解

作者:NGA-尹不聃

目前全分队都打通过至少一个结局+困难三个结局都通了。

由于结局23都对突击战术非常友好,再加上在我看来,多数近卫在非突击战术下,都不值得2个招募券,所以以下评分大量基于突击战术进行讨论。

困难模式下,配队最重要的思路就是不能有短板,而一个队伍的指标从重要到次要排序细分为:站场能力-对空能力-aoe能力-回费能力-对高甲输出能力-boss对策能力-远程刺杀能力-回血能力-快速支援站场能力。

缺少强站场的后果:在之一层就被精英驯兽小屋和精英巡逻队打烂,几乎每天都可以在棘刺身上发生。普通似曾相识起手刷了三个魔剑结果掏不出两个地面站场被打烂。

缺少对空的后果:鲍勃酒品一波就被入到死,地面还被精英红拳击手锤烂。

等等等等不胜枚举,大部分困难作战都是夭折在了队伍短板过于明显的时候碰到了躲不掉的针对关卡。

因此配队的时候需要非常清楚自己的干员和队伍的短板都在哪。

以下为不含三星,不考虑藏品下的抓位优先级,同级内顺位从大到小排列。

T0:凯尔希 德狗(突击战术)

T1:夜莺(准备打大锁的前提下) 棘刺(突击战术) 水陈 羊 幽灵鲨(突击战术) 42(突击战术) 孑

T2:山(非突击战术) 能天使 桃金娘(非突击战术) 塞爹 银灰(突击战术) 泥岩

T3:风笛(突击战术) 42(非突击战术) 麦哲伦(好吧,这个可能不够常用)

T0的定义:能抓到的时候就直接抓。

凯尔希:本次肉鸽最强卡,无论什么开局都可以带一张凯尔希。自身是最强的地面站场卡,极少数能单挑所有藏品下的困难精英单挑哥的卡。

有良好的aoe能力,强力的对抗高甲输出,可以单吃第三层绝大部分boss,可以在安全的高台位置刺杀威胁目标,一定的快速支援站场的能力,并且勉强能奶一下队友,至少在自回上能保证自己和m3在毒图不死。

基本上只要有凯尔希,就意味着你前期只需要去补充队伍的对空和回费。另一个占部署位的缺点在肉鸽里可以忽略不计。

德狗(突击战术):上一次的肉鸽除了墓碑结局以外,其他的都对回费没有要求,基本上可以保证无先锋阵容,但是这次不同,这次的肉鸽对费用的要求非常高,特别是结局3,因此队伍里一定会抓一个先锋。

在突击战术下,见到能抓的德狗应该秒抓。在回费能力上,四星除了桃金娘其他四星差的太多不予考虑,六星希望花费太多不予考虑,基本上就是德狗-极境-桃金娘之间的选择。但是投锋对前两层的一些关卡里,没有藏品的情况下几乎失去站场能力,所以德狗就是更优选择。

而德狗可以弥补一定的抓鸭的控制,还能补充一定的aoe。在首发棘刺的情况下,二发出先锋招募抓德狗是很舒服的开局。

并且德狗隐含了一个绝境翻盘的藏品优势,在看不到希望的时候可以赌一把德狗翻盘。

T1的定义:缺少足够强点的万金油或者短板过于明显的强卡,抓前看一眼阵容。

夜莺就不必详说了。大锁是一个吃藏品而不吃阵容的boss,藏品胡了配合藏品配队打出更高输出就好过,什么阵容都可以打,如果藏品不好,夜莺可以配一切队来打大锁,所以在打大锁的情况下夜莺必抓。尽量三层后抓,6希望在前期给一个治疗太过致命。

棘刺:把棘刺放在这个位置可能有些争议,对于大部分人来说突击战术下棘刺都是开局必选的,必选的怎么是T1呢。

先分析一下棘刺,上一次肉鸽的唯一神棘刺在这次几乎跌落神坛,精一的棘刺太弱,面对精一就很猛的凯尔希、泥岩、山、水陈,棘刺几乎失去了竞争力,在非突击战术下已经不值得抓这张卡了,只有突击战术下才会考虑。

我觉得更大的原因是棘刺的站场能力现在比较弱,暖机需要的时间太长导致精英驯兽之道很容易被敌人突破,而精英巡逻队一定无法二阶段暖机完再打之一个单挑哥,需要战略放弃之一个单挑哥。一二层对站场能力的需求是重中之重。

二是如果队伍是在后期抓的棘刺,那他的远程刺杀能力和对高甲输出能力并不足以支持他像水陈42那样直接删除一个威胁boss。这就导致非突击战术下,前期抓棘刺他太弱了,后期抓棘刺补到精二他价值不够高。

三是这次鲍勃酒品这关一定需要一个高台对空,先下棘刺暖机的话,棘刺很容易被精英拳击手打死。对空是棘刺最强的强项,结果现在有棘刺的情况下仍然需要补一个高台对空,导致他失去了一个单卡补队伍短板的机会 是我瞎了,我竟然一直没发现鲍勃酒品左下角还有个站位,不过暖机时长等我再测测,暂时仍保留需要双对空的观点,因为共舞需要,结局1的快狙对空也优于点燃。

四是这次有了生存这个词条,精英礼炮小队里,棘刺的自回支持不了一面被炮击一面吃生存,但是其他自回干员里,山 凯尔希 泥岩都没问题,这是前期遇到生存词条下,自回干员棘刺遇到的窘境,自己的自回优势有点小了。

所以开局用棘刺一定要有一个清晰的认知:在一二层里,你的队伍需要尽早加强地面站场能力,在第三层boss前尽量补出一个单挑boss的卡,在第四层依旧需要补充对空能力。不要指望有了棘刺你的队伍就不存在这些短板了。

水陈:在普通难度里可以排到T0的卡,在困难里排到T1只是因为费用的短板过于明显。

凯尔希虽然也费用高,但是毕竟带来了3阻挡,而水陈没有落地点火,所以水陈的费用里隐含了一个地面站场的费用。

水陈的精一就非常强,输出质量很高,并能完成很多无阻挡单人守路的情况。前期很多关卡的剩余敌人数很容易小于水陈的 *** 数,所以当3技能cd好了就等于自动删除剩下的所有敌人,相比42基本只能删除威胁敌人,水陈要 *** 的多,可以提前20个人头宣布游戏结束。

超强aoe能力-超强对高甲输出-超强boss对策能力以及负的回费。

顺便一提,水陈不足以单卡弥补队伍对空能力。

羊:无短板也无长板的万金油,在上一次肉鸽里唯一指定高台干员,完全包揽了能天使所有的高台任务,但是这次不行了。

依旧是术士招募券里的更佳选择,可以单卡弥补队伍的对空、AOE、对甲高输出、对boss对策,但是跟水陈比又差的有点多了,特别是精一的时候羊几乎什么都补不到,但是水陈可以。

在后期里,最重要的对boss对策输了水陈42一大截。

所以羊意味着前期你遇到的时候当然会选择她,但是后期遇到的时候你需要先想想有没有什么更值得拿的。

幽灵鲨(突击战术):仅次于凯尔希的强势地面站场卡,非突击战术下由于精一没有回血,基本不考虑。

在我看来这是突击战术下的另一个开局选择,单 *** 英驯兽之道和精英巡逻队要比棘刺简单的多。特别是高卢长袍开局起手容易不能抓六星,那抓一个幽灵鲨几乎是更佳选择。

在首发棘刺的情况下,之一场战斗结束后招募券给近卫的话,幽灵鲨也可以直接弥补棘刺的站场短板,跟棘刺配合的非常好。

因为各方面不如凯尔希,所以只能排T1,但是她是五星,要的希望少。前期最强卡之一,后期当希望不够抓一个六星,马上要见boss的情况下,抓一个幽灵鲨总是有救场的机会的。

42:突击战术下是可以直接二发的近卫,非突击战术下也总是希望可以在boss房前抓到她。

在 *** oss方面,其实要 *** 陈更舒服。特别是第三层boss里,42删除boss的能力要 *** 陈更强,毕竟站位更舒服,费用也更低。所以在突击战术下很值得前期就抓她来解决比较麻烦的冰双子或者石头人,以及 *** 鼠王等等。

但是阻挡1的 *** 在肉鸽里比较明显,靠2技能勉强能维持一定站场能力,精一还是短板比较明显。

但是是六星近卫里少数值得在非突击战术下吃两张招募券保到boss战的近卫,因此仍能排进T3。

孑:上一次肉鸽的神,也是普通难度下的神,但是对数值过于敏感。自身面板不够高,导致困难下任何意外的敌人加成都可能导致孑成为饮鸩止渴的毒 *** 。

在困难模式下,一定要记住,孑只有一个强项:快速 *** 。

他不能作为你的强站场选择,不能成为毒图里靠自回就能站场的山,他虽然输出不错但也别指望他能像棘刺那样单卡输出打一整队敌人,而困难模式里已经没有几个boss是他单人单挑就能打过的了。

他只是一个 *** 价比很高的快速 *** ,你拿了他也不能弥补队伍里的其他短板,在有明显短板的情况下,千万要留希望,而不是抓了孑导致没希望补出一个强六星。

T2的定义:单一对策卡或是存在了上位选择。

山:在突击战术下并不值得抓山,他的顺位在近卫里排的比较低,在非突击战术下最值得抓的近卫,是近卫里唯一一个精一足够强势的。

山的站场能力并不弱,只是被这次的敌人模式针对了,大量的眩晕很克制手短的他。而这次的boss类型和小怪频率让他的3技能不够亮眼。

在突击战术环境里本身不比幽灵鲨差,但是幽灵鲨比他便宜,所以山的抓位只能再下降一位,再加上他并不能补充幽灵鲨给不了的部分,在已经有两个地面站场的情况下,山直接沦为不值得抓了。

而非突击战术下,凯尔希和泥岩上限总是比山高一些,而三个结局boss里山都没法发挥自己的更大输出,所以只能屈居T2。

换言之,如果T0和T1里个别干员你没有,那么山的抓位优先度一下高了很多,表现更好的boss应该是大锁,山单守一路比较方便,如果藏品不够胡我会专门抓个山。

能天使:这次的能天使过得可比上次舒服太多了,无论哪种加成的困难模式,能天使都能一键删除威胁更大的 *** (羊并不能)。

而这次对空任务主要是打低甲气球,这让能天使久违的能完成自己对空职责了。

但是精一能天使还是稍显疲软,前三层对空需求本身比较少,在希望不足并且有更大短板的情况下,相比精一能天使还是更愿意抓一个克洛斯。

而在大锁面前,如果没有夜莺,能天使是最不适合面对大锁的干员没有之一,这很尴尬。

普通难度下能天使打报幕机很简单,但是困难下如果没有开技能1秒内的倍率加成藏品,能天使打报幕机爆发显得不够。

所以作为对策卡较为单一了,只能排在T2。

桃金娘:非突击战术下几乎是先锋首选,只不过自身站场短板在前期过于明显。

由于这次对费用的需求主要集中在后期,所以桃金娘虽然是先锋的更高抓位,但是仍然要排在T2。

顺便一提,打困难报幕哪怕抓四个先锋也是可以的。

塞雷娅:上一次肉鸽的神之一,这次也出场少了很多。

新一轮的干员补充了太多带回血能力的了,除了大锁以外的关卡,都可以不带凯尔希以外的医疗就能通关,塞雷娅这次抓位低主要是对回血能力需求的下降。

但是精一塞雷娅足够强,即使只是精一塞雷娅,也能帮缺回血能力的队伍度过毒图。

另一方面,阻挡3的强站场干员,M3和泥岩又比塞雷娅强了很多,导致塞雷娅只能排到T2。

银灰(突击战术):精一仅比棘刺强那么一点,而两个招募券带来的大范围aoe能力大部分只能用来打boss,并且比不了42水陈,导致几乎只能在突击战术下考虑他。

如果真银斩是 *** 机制,那么突击战术下的银灰将无敌,可惜不是。

银灰这个位置原因很简单,前面都站了一堆人了,近卫竞争太激烈了。

在打困难报幕下,银灰是必备的,别的时候,轮到他就抓他了,不到他的轮次就没了,仅此而已。

泥岩:如果没有凯尔希,泥岩或将T0,精一最强的站场卡,即使只有精一也能当做是精二干员带进boss阵容里。

改变了重辅队的命运,让重辅战术成为了可选项。

可惜的是,大部分图只需要一个半的强站场,在有凯尔希的情况下,抓个泥岩去完成那半个站场使命显得有点奢侈。

会排到T2末尾的理由是,对比凯尔希实在没有能超出凯尔希的优势,而泥岩也并不能单挑所有词条下的巡逻队,但是凯尔希可以。

T3的定义:在招募券给的实在太烂的情况下,她们足够强到可以抓。

风笛(突击战术):这次给初始技力的藏品实在太多了,让风笛等于失去了自己的天赋优势。

但是风笛的输出能力格外爆表,因此突击战术下的风笛是足以上抓位的,非突击战术下用两个招募券有点奢侈。

麦哲伦:虽然我这次大量使用了刻俄柏温蒂歌雷蒂娅帕拉斯铃兰这些不够常用的干员,但是无藏品的情况下我想只有麦哲伦足够特别提一下。

麦哲伦有最强的远程刺杀能力,而且对队伍的aoe、对空、快速支援能力的弥补都十分恐怖,并且后期可以直接一键删除报幕机和 *** 。

可惜精一不够强,考虑到对boss的对策能力,是值得两个招募券留给后期的,如果是重辅开局,二手麦哲伦将无敌。

之所以本文建立在无藏品下,主要是藏品会大幅度改变一个干员的价值。

比如如果有一个叙拉古人的愤怒,并且我准备打大锁,我一定会把帕拉斯放到很高位的选择。

如果开局有一瓶荒地龙舌兰,棘刺将没有短板,那么对队伍的评价将重新评估。

所以配队的核心是学会分析自己队伍短板,而不是根据干员刻板评估队伍短板。

本文重点是配队大原则下的抓取顺位讲解,排名不等于干员本身强弱。

《 *** 灭之刃》番外篇里的五个“趣事”,看一次笑一次

日本动漫《 *** 灭之刃》是一部非常注重细节的优秀作品,除了扣人心弦的主线剧情和令人热血沸腾的激烈打斗外,《 *** 灭之刃》还设计了一系列的番外小故事供观众欣赏,而在观看番外篇的过程中,观众原本紧绷的神经也会得到有效的舒缓并使得心情愉悦。

当然,在等待主线剧情更新时,也可以观看番外篇消磨时光。



番外篇一 · 祢豆子的择偶要求

*** 灭中的女主“祢豆子”自出场以来一直被奉为“理想型 *** ”,而自称哥哥姐姐的观众对于她以后的择偶要求自然也是十分关系,但是她的回答却令大家一头雾水,因为她说自己的另一半必须像日本将棋里的「飞车」一样。

不知,对祢豆子 *** 的择偶要求,不知大家看过之后是否理解其中的意义?



番外篇二 · 炭治郎的择偶标准

番外中,当弟弟 *** 问炭治郎择偶标准时,由于考虑的事情比较多,就以自认为小孩子能懂的方式回答,然后就说出“像铃兰那样的柴犬”这句话,之后顺利被弟弟 *** 误会成炭治郎要与狗结婚。

看到这简直笑尿!



番外篇三 · 炭治郎变成 ***

众所周知炭治郎是一个对人对事都很认真,但思想却很古板的人。因为知道珠世 *** 的血 *** 术可以在短时间内改变一个人的 *** 格,所以就拜托珠世帮忙替自己改变一下 *** 格,其实炭治郎的初衷我们可以理解,但是,受到珠世血 *** 术影响的炭治郎虽然改变了 *** 格,却变成了一个脑袋秀逗的 *** ,弄得珠世十分尴尬。

看到炭治郎的傻样,只想说万千头槌皆无事,一招血 *** 变 *** 。



番外篇四 · 八卦的乌鸦

《 *** 灭之刃》中每一位 *** 杀队剑士都会标配一只名为“鎹鸦”乌鸦,他们拥有自己的意志,可以传达任务和打探所属剑士所在区域的任何消息,也正因为这样,所以鎹鸦也就养成了“八卦”和“话痨”这两种恶劣的习惯。



番外篇中,乌鸦不仅自顾自地向炭治郎告知附近某某方向有一家很好吃的拉面店,然后还跟炭治郎说某某人之间的三角恋问题,还有谁谁的 *** 厨艺不错等等,而最引人发笑的是,乌鸦竟然嫌弃炭治郎,还说炭治郎身上有一股臭乎乎的糊味!



番外篇五 · 祢豆子的面包 ***

在番外篇中,祢豆子与炭治郎的家是开面包店的,所以祢豆子每天都会叼着一个长长的面包,对于一直暗恋祢豆子的善逸而言,叼着面包的祢豆子也是那么的可爱,而且总是自顾自的杵在原地欣赏祢豆子的可爱并不断冒出小心心。

除以上这些小番外故事,漫画中还有很多其他有趣的番外小故事,这里就不一一介绍了, *** 灭粉若感兴趣可以自行查找。

※本文为“阳光菌的动漫世界”原创,禁止未授权转载

不会凋谢的花束!每一朵花都有美好寓意

在冬奥会的颁奖仪式上,运动员手里拿的花束引人注目。与往届 *** 会的鲜花不同,这个花束是手工编织的绒线花。

8日,冠军中国队选手谷爱凌(中)、亚军法国选手泰丝·勒德(左)和季军瑞士选手玛蒂尔德·格雷莫德在奖牌颁发仪式上。鞠焕宗摄(新华社)

“我们采用了非物质文化遗产‘海派绒线编结技艺’钩编成花束,既不会枯萎也不会凋谢,可以成为恒久的纪念。”恒源祥集团董事长兼总经理 *** 伟介绍,花束高34厘米、胸径24厘米,手柄的蝴蝶结丝带上印有“BEIJING2022”字样,整体风格清新、自然,与北京冬奥会主色调一脉相承,凸显出鲜明的冰雪运动特色。

北京2022年冬奥会上的颁奖花束。( *** 来源:恒源祥)

在奖台上颁发具有象征意义的植物是奥林匹克运动的悠久传统。据记载,最初奥林匹克的更高奖品是橄榄枝桂冠,象征着胜利,带给运动员无上的荣光。后来演变成手捧花束等。历届颁奖花束虽然花材各异,但都兼顾体现了奥林匹克精神和主办国、主办城市的文化特色。

蓝色丝带款为北京冬奥会颁奖花束,金色丝带款为北京冬残奥会颁奖花束。( *** 来源:恒源祥)

本届冬奥会颁奖花束的花材共有七类,包括象征友谊的玫瑰、象征坚韧的月季、象征幸福的铃兰、象征团结的绣球、象征胜利的月桂、象征收获的桂花、象征和平的橄榄。北京冬残奥会颁奖花束在此基础上多了一种花材——波斯菊,象征 *** 和永远快乐。这些花材的选用大有讲究,比如月季,它是2008年北京 *** 会颁奖花束的主角,月季起源于中国、盛行于世界,是中国十大名花之一,也是北京市的市花,选择月季与北京 *** 会花束相呼应,展现了“双奥之城”的文化传承;选用橄榄则寓意向奥林匹克传统致敬。

本次北京冬奥会颁奖花束的部分花材分别为:绣球、玫瑰、橄榄、月桂、月季、铃兰。( *** 来源:恒源祥)

北京冬奥会和冬残奥会颁奖将用花束1251束,累计花材共16731支。每支花材上有叶有花,均为纯手工 *** 。为了完成好这项光荣的任务,也为了创造条件让更多人参与北京冬奥会,恒源祥集团在全国妇联等组织的支持下,发动北京、上海、天津、江苏、浙江等七地编结社团共同参与,其中北京冬残奥会的花束主要由中国残疾人福利基金会负责完成。每家编结社团负责 *** 1种至2种花材,完成后汇总到位于上海的恒源祥集团进行总装。

北京2022年冬奥会上的颁奖花束。( *** 来源:恒源祥)

“海派绒线编结技艺”上海市级传承人、恒源祥绒线编结师励美丽是这次花束编结项目的负责人之一。她介绍,这个化整为零的方案非常科学。她先为各地编结社团设计花材的编结图纸,然后通过录制 *** 和线上授课的形式,教授并统一大家的工艺和技法,并以 *** 、 *** 等方式实时解决各地碰到的各种问题。

“各地负责的花材汇总到上海后,我们一支一支检查质量,再根据样稿扎成花束。虽然是手工制品,但我们努力保证每束花一模一样。”励美丽说,绒线花束既保留了 *** 颁奖仪式中花束的形式,又方便运动员携带回国、长久保存,践行了节俭办奥的理念。

(记者李治国),原标题《不会凋谢的颁奖花束》

来源: 经济日报

明日方舟:凝滞师篇!详细模组测评,以及练度推荐

今天我们要聊的子职业是辅助干员中的“凝滞师”,她们分别拥有着强化周转的“DEC-X”,以及加强减速控制能力的“DEC-Y”两套模组。还是要强调那句老生常谈,建议大家选择自己的常用干员,而不是纯粹根据强度搭配上模组。毕竟能上场的才有提升价值,不常用的只会在仓库里吃灰,望大家谨记。


安洁莉娜:重力校准模块

安洁莉娜:重力校准模块


一、模组概述:安洁莉娜的法杖散发着辉光,身体轻盈得几乎感觉不到自己身体的存在,也因此感觉不到身体里的矿石。模组任务是:完成5次战斗;必须编入非助战安洁莉娜并上场,且使用安洁莉娜歼灭至少7名敌人;3星通关主题曲4-4,必须编入非助战安洁莉娜并上场,其他成员仅可编入2名特种干员

安洁莉娜的模组解锁任务


这里有两种思路。之一种是如上图这般的“调箱”,携带安洁莉娜的三技能“秘杖·反重力模式”。第二种思路是:携带特种干员中的孑或者老鲤,利用行商强大的单独作战能力逃课。她天赋带来的全图回血能力和攻速增加,对于行商而言是非常友好的。

行商帮助通关


二、输出能力变化:模组为安洁莉娜带来的基础属 *** 增加是:35/45/50点攻击、90/110/120点生命上限。同时,特 *** 的改变追加了控制能力:攻击造成法术伤害,并对敌人造成较长(1.2s)的停顿

在这套模组达成二级以后,会更新天赋【 *** 工作】:技能未开启时,全场友方单位每秒回复30/35点生命。但恕所长直言,这远远不如去加强安洁莉娜之一天赋,进一步强化全队攻速的意义绝对更大。这里我们先来看一下输出变化:

安洁莉娜模组的输出变化


在输出端,安洁莉娜难以从模组“重力校准模块”中获得多少提升。上表中的输出增加,所仪仗的几乎全是来自于基础攻击属 *** 的增加,最终也导致其收益甚至远低于一级技能的专精(参考:专一至专三分别是12.8%、25.8%、46.8%)。

三、控制和辅助:因而,安洁莉娜模组的意义几乎都在控制和辅助能力之上,再让我们看一张表:

安洁莉娜模组的控制变化


非常可惜的是,真理的“专心致志”和安洁莉娜“秘杖·微粒模式”,都完全没能获得提升。其根本原因是:这两者在开启技能后的攻击间隔,本身就远远低于0.8秒,能形成完美覆盖,因而无法从停顿延长中受益。

从“DEC-Y”新特 *** 中获得增益的技能,由高到低分别是:真理的“文学风暴”、地灵的“流沙化”、安洁莉娜的“反重力模式”。大家如果常用这三个技能,那么就可以考虑为她们搭配上模组。反之,则不建议。

除了控制能力的提升之外,安洁莉娜模组升级后还能增加全队回血速率。但从25点/秒到35点/秒的提升依旧太过于微乎其微,这里就不单独列举了。

三、综合变化评价:对于安洁莉娜模组的建议提升顺序如下:精二60级>二三技能专精,可提升至专三>装配模组“重力校准模块”>精二90级,不建议升级二 *** 模组

由于安洁莉娜在非技能期间处于“缴械”状态,她本身就无法从增加停顿时间的特 *** 中完全收益,必然存在着浪费的情况。不能说完全与模组相 *** 不合,但至少没能完全匹配,建议等待下一套模组。模组推荐度:★☆,模组练度推荐:可不装配,装配只建议一级


真理:读书笔记

真理:读书笔记


一、模组概述:在真理的读书笔记中,记录着许多严肃且严谨的反思,但也有自己朋友们所爱食物的配方。她的模组任务是:完成5次战斗;必须编入非助战真理并上场,且使用真理造成至少 *** 00点伤害3星通关主题曲2-3;必须编入非助战真理并上场,其他成员仅可编入6名干员

真理的模组解锁任务


咱就是说,携带二技能“文学风暴”,看到敌人扎堆就开启,疯狂打伤害就完事了。任务本身没有太大的难度,这里就不多说了。

解锁的真理模组


二、综合变化评价:真理模组带来的属 *** 是:3/4/5点攻击速度、80/120/160点生命上限。配合她的天赋来看,可以说是极限强化了攻速和控制属 *** 。在模组二级时,还会对她天赋【探知者】进行进一步加强:防御力-35%,但攻击速度+21,技能期间攻速加成额外提升5/10

真理模组的输出变化


输出端的提升低到令人发指,模组带来的攻速属 *** ,被真理的天赋严重稀释了。她的重点依旧放在了控制端之上,结论在上文中已经清晰显示:“文学风暴”的控制力提升显著,但“专心致志”则毫无改变。我们不可否认的是,专属模组确实让真理的控制能力上了一个层次。

还是那句话,如果常用“文学风暴”那就可以考虑装配,反之则放弃。综合练度建议是:精二50级即可,可不装配模组,可不专精;不建议打造二级、 *** 模组模组推荐度:★★☆,模组练度推荐:一级


地灵:待确认的申请表

地灵:待确认的申请表


一、模组概述:随着地灵不间断地非主动使用源石技艺,她的矿石病正在不断地变严重。终于,她想回家看看了,提交了这份待确认地申请表。地灵的模组任务是:由非助战地灵累计使用流沙化6次;3星通关 *** 曲DM-2;必须编入非助战地灵并上场,其他成员仅可编入先锋与 *** 干员

地灵的模组解锁任务


在地灵的模组任务中,既可以将她部署在上图中的左侧位置,也可以放在后侧的刷兵点前,目的都是去控制并击杀工蚁和机动卫兵。DM-2的整体难度较低,就不多说了。

二、综合变化评价:地灵模组的基础属 *** 增加是:20/30/38点防御力、90/110/130点生命上限。二级模组升级了她的天赋【地质勘探】:延长特 *** 停顿的持续时间(+0.1/+0.2s)。不得不说,这份增强可是完美与地灵的特 *** 强化相匹配,让她的控制时间变得更长了:

地灵模组的输出变化


输出端的数据就不用测了,主要还是看所长上文中做的那张关于控制能力的表。地灵本身的控制能力就是顶尖的,装配了模组后的“流沙化”更是几乎能够达成百分百的减速覆盖,开启技能后,完全能相当于是低配的“狐火渺然”

当然,我们也不用为一名四星干员追求极限练度,一个精二40之后开启模组的地灵,就已经是足够好用的范围群控了,各位没有铃兰的博士可以用地灵作为下位代替。对于她的练度建议是:精二40级>模组“待确认的申请表”>二技能“流沙化”专精>精二60级,二级和 *** 模组优先度低模组推荐度:★★,有铃兰降低,模组练度推荐:一级


铃兰:怀中御守

铃兰:怀中御守


一、模组概述:在把铃兰托付给罗德岛并离开前,铃兰的父母将一个“御守”郑重地交到了眼眶通红的铃兰手中。通过这个小小的御守,三个人的灵魂紧紧联系到一起。铃兰的模组任务是:战斗中非助战铃兰累计使用狐火渺然6次;3星通关别传TW-7;且仅可编入非助战铃兰1名辅助干员并上场

铃兰的模组解锁任务


这里有两种解题思路,上一是携带“儿时的舞乐”自己打输出,但是需要搭配队友进行地面阻挡二是携带“狐火渺然”,控制住泥岩巨像,利用装置进行输出。两种用法都是可以的,看大家各自的喜好了。这也从侧面体现了铃兰的战略 *** ,她既能自身兼顾控制和多单位输出,同时也能主打辅助控制。

装备模组后的铃兰


二、输出能力变化:铃兰的模组“DEC-X”基础属 *** :4/5/6点攻击速度、100/140/180点生命上限。其附加特 *** 是加速自身技能周转、提高释放频率的:攻击范围内存在敌人时技力自然恢复速度+0.2/s

铃兰的模组,在二级时能强化天赋【技力光环·辅助】:在场时所有【辅助】干员的技力自然回复速度+0.4/秒(同类效果取更高),攻击力+6%/9%。但很可惜,并没能加成队友的技力回复速度,而只增加了自己的攻击力:

铃兰模组的输出变化


虽然铃兰在装配二 *** 模组时,额外获得了6%/9%的攻击力加成。但是无奈她自身的攻击力数值过低,这份加成带来的输出变化并不显著。用更量化的数据来表述就是:二级模组的收益相当于一级的专精, *** 模组的提升不如专二(参考数据:专一至专三分别为9.6%、19.5、40.6%)。

对于铃兰而言,更重要的是周转率方面的提升,所以一级模组的 *** 价比是更高的。因而,整体练度推荐如下:精二60级>二技能“儿时的舞乐”专一>装配模组“怀中御守”>二技能或三技能专三>精二90级,不建议升级升级二 *** 模组,供大家参考

解锁的铃兰模组


三、综合变化评价:对于铃兰而言,模组最重要的阶段是一级,解锁的新特 *** 能提升她的周转约4.5%。至于二 *** 模组带来的攻击力增加,看似很美好,但却不是铃兰的核心。她更重要的意义在于提供群控和群体脆弱,辅助队友打出输出。模组推荐度:★★★★,模组练度推荐:主推一级,不建议二级和 ***


格劳克斯:外骨骼装备

格劳克斯:外骨骼装备


一、模组概述:这些冰冷、坚硬的外骨骼装备,却支撑起了格劳克斯瘦小的双腿。让她能奔向风,奔向外面无尽的世界,无人能用语言描述她那一刻的欢欣。格劳克斯的模组任务是:由非助战格劳克斯累计歼灭20个无人机敌人;3星通关主题曲5-7;必须编入非助战格劳克斯并上场,且使用格劳克斯歼灭至少2个法术 *** A1

格劳克斯的模组解锁任务


建议携带二技能“反制电磁脉冲”,配合上天赋“反制装置”能轻松歼灭法术 *** A1。低技力、高群伤就是她身上最鲜明的标签,这和模组带来的那无视部分防御的新特 *** 颇为契合。

二、综合变化评价:格劳克斯模组的基础属 *** 增加是:30/40/45点攻击、90/110/120点生命上限。模组效果和铃兰同款,二级时升级了她的天赋【反制装置】:优先攻击【无人机】单位,且攻击【无人机】时攻击力提升至165%/175%。可以说是将“针对无人机单位”的策略贯彻到底了:

格劳克斯模组的输出变化


格劳克斯获得的增益比较矛盾,如果能够针对无人机,那她模组带来的提升确实很高;但如果还是像以前一样主打束缚控制,那模组就几乎没带来啥提升。从实战中来看,确实还是后者的情况会更常见一些。目前的格劳克斯,更多是作为一名控制干员出场,而无法成为像速狙那样的无人机 *** 。

换而言之,一级模组带来的提升是对格劳克斯意义更大的,有效缩减了技能周期、提升了控制的覆盖率。但二 *** 模组带来的天赋提升,就并非有那么常用了。练度建议:精二50级>模组“外骨骼装备”>二技能“反制电磁脉冲”专精,可考虑专三>精二80级,不建议升级二级和 *** 模组模组推荐度:★★★,模组练度推荐:一级


波登可:“不谢的苗圃”

波登可:“不谢的苗圃”


一、模组概述:需要静养的波登可拜托我们照顾她的花草。为此,她准备了一袋花茶包和可口的小零食作为谢礼。波登可的模组任务如下:完成5次战斗;必须编入非助战波登可并上场,且每次战斗至少释放2次孢子扩散;3星通关主题曲4-6;必须编入非助战波登可并上场,且使用波登可歼灭至少2个高能源石虫

波登可的模组解锁任务


建议携带二技能“孢子扩散”,完美克制高能源石虫。范围沉默确实是非常好用的技能,也是波登可的价值所在。

二、综合变化评价:波登可模组的基础属 *** 增加是:25/35/40点攻击、70/90/110点生命上限在模组二级时,将升级她的已有天赋【园丁】:在场时,所有【辅助】干员攻击力+9%,攻击速度+3/5。作为一名辅助干员的“拐”,她越来越称职了:

波登可模组的输出变化


对于波登可而言,模组带来的纯粹输出/治疗端的改变并不大,程度大致就是:一级模组大于专一, *** 模组小于专二。但更为重要的,还是她技能的周转加速,以及对输出向辅助干员的增幅作用。

解锁的波登可模组


就以安洁莉娜的“秘杖·反重力模式”和铃兰的“儿时的舞乐”为例,二级模组波登可带来的提升分别是:4.4%、8.5%, *** 的则是:4.4%、10.5%,提升非常显著的,但 *** 模组的额外2点攻速并不能让所有人受益。因此,练度推荐如下:精二40级>模组“不谢的苗圃”,热爱辅助大队的博士可酌情升到二级,不建议 *** ,模组推荐度:★★★,模组练度推荐:一级、二级

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明日方舟:从0开始的三结局速通思路

作者:NGA-小雨9066

这是一篇个人向的肉鸽速通一般难度三结局攻略,目标是帮助一个从0开始的号快速通关肉鸽的三个结局。因为认识很多懒人朋友且自己十分喜欢肉鸽类游戏,就在力所能及的情况下帮人过三结局去了。目前已经打完五个号的三结局了,平均下来一个号3天的样子(一般晚上打打),主要是结局三耗时较长。

正式打结局之前做下准备活动:打开委托栏,把悬赏刷一下,悬赏的等级是固定的,只有任务要求不同,将四个任务都刷成比较容易做的,有助于我们快速拿蜡烛、灵感从而点出天赋。然后打月度小队,打到三层就能拿到1000蜡烛的奖励可以说非常简单,先下红豆撑一会,费够就撤回下泥岩,相当无脑就可以进入第三层。想要拿满三个记录还得多撑会,前期注意拿近卫、 *** ,用月度小队无需击杀傀影即可拿满三记录。出来后点一下天赋,这里源石锭优先,其他随便点点就行,然后我们就可以开打三结局了。

首先是结局1打法,傀影。对付影子哥需要带的干员大概有以下几只:一个速狙/群狙清舞者,一般带能天使;一个群奶解决中间干员生命问题;棘刺/山解决中间大批怪;水陈/小羊解决影子哥主力;塞爹/铃兰提供buff帮助蒸发影子哥。然后补一些输出,如42姐,银灰;补一些回费+buff,如极境,这样就差不多了。

道中:从0开始的开局只能走指挥,4点临时血量对于初玩的人来说还是很友好的,分队建议拿取长补短,近卫拿山、辅助梓兰、医疗拿谁都行。前两层有山带2技能基本都可以躺着过,打傀影boss不需要任何条件,因此前两层建议多走紧急作战提升战力。从第三层开始就要根据自己阵容强度选择路线了,除非自己真的很强,不然不建议走紧急作战以及不期而遇开出的高难度作战。抓牌的时候注意优先六星key牌,其次三星,前期不建议把希望浪费在五星上,后期可以按需补极境(回费)、白面鸮(群奶),key牌抓够了就拿42姐、银灰这种决战技,毕竟打boss时最主要看的还是基石(对小怪)和决战技(对boss),然后是注意功能 *** ,开局后在有啥拿啥的情况下建议优先 *** 、三星先锋,到4层的时候要注意手上至少有个重装。

boss:大致阵型如下,因为不是人人有水陈,而且各人的box都不太一样,所以挑选些大家基本都有的来打。开局先下桃子回费,上山,然后能天使右打,依次上棘刺、小羊、奶、最后撤了桃子上塞妈就行。没点天赋,初始的部署位只有6,道中没拿到增加部署位就会显得有些紧张,不过大体这个阵容就能打了,当傀影快走到红门时开钙质化,撤奶在羊左边补个法系输出,小羊开大,再加上棘刺的输出,应该能在棘刺破左边砖块前杀了。当然如果部署位宽松可以在E4布置银灰、G9布置42姐。基本上是乱杀。有水陈的话放安塞尔那格往上打,很香,奶建议用高星的,稳妥。

当然因为是从0开始没天赋的情况下,一次就打死傀影还是要看点运气的,建议放平心态,多和box磨合磨合,多打一两遍也能拿到灵感去点天赋不是。

然后是结局2打法,大锁。打大锁需要三条件:1.耗费1希望,拿布偶。2.护布偶,耗3血拿剪刀(得11原石锭&3希望)。3.获得“空白遗书”(使boss回血被动失效)。实际上只要达成条件1就能打大锁,但是不砍掉boss回血还是很难打的,尤其是现在还没满天赋的情况下。大锁在砍掉回血后还是相当好打的,左边放山,右边放泥岩就能守住绝大部分的怪(除了挡4哥和飞天魔像),至于打boss就全看个人输出了。这关建议带两群奶,一个群奶保一片,左右各能布置一片输出核心。

道中:依旧是原来的套路,山、辅助、奶开局,如果打通一结局的时候解锁了突击战术分队的话可以棘刺、辅助、奶开局,这样更好打,而且遇到鸭爵和熊的话也更容易杀掉。另外如果第四层没拿到空白遗书,第五层建议多走不期而遇,毕竟boss砍掉回血前后本质上是两个不同的怪。

boss:开局苟一会,憋出先锋和群奶的费,在右边一起下,然后左边补山,这样就稳住了。等费用够了右边补上泥岩,好了这下彻底稳住了。接下来在群奶四周放输出,上那种攻击力高的,比如黑,因为boss的设置是每挨20下炸一下,你上个能天使三技能一开,那你差不多就团灭了。稳妥点左右各一个输出就差不多了,嫌慢可以再手动拔 *** 决战技,银灰、42姐之类的,有水陈的话取代黑或者羊的位置即可。

最后是结局3打法,喉舌。喉舌是最特殊的,在第六章,其他boss在第五章。也就是说打喉舌之前先要选择打傀影还是大锁。个人建议打傀影,毕竟傀影不需要凹条件直接就打了,打大锁万一没刷出空白遗书翻车就尴尬了。喉舌的解锁条件也是三个:

1.赴宴,白得一套衣服(干员费用+2)。

2.三层boss处选藏品“替补演员”(干员攻防生命+3%)。

3.拿到“恍惚”(干员费用-3,攻防生命+5%)。

打大锁建议在之一层凹出赴宴,这样前两层直奔紧急作战狂提战力就行,有赴宴后三层boss必爆替补演员,然后四五层多走走不期而遇,毕竟拿不到恍惚就是再打一遍一结局......喉舌boss本身不强,不需要伤害他,只要打傀儡就行,打死一个傀儡掉10%血,两条命。一定时间内不打掉,无敌的喉舌就会走进你的家门。所以这关的关键就在于 *** 拔。

道中:这回相当建议突击战术分队。开局棘刺、辅、奶,在保证道中不翻车的情况下尽可能多拿决战技,傀影,红也可以拿。遇到石中剑就更好了,拿断剑,-30%生命-50%再部署非常适合打喉舌。

boss:开局左蓝门下先锋开始回费,然后棘刺,然后奶,然后山,接着狙,这样开局差不多就稳了。接下来就是快乐的 *** 拔时间,一阶段的傀儡是随机刷的,根据自己判断真银斩、莱瓦汀、近卫干员砍一砍就行。二阶段就快乐了。按照如图所示位置,先下塞妈,银灰,银灰真银斩杀3,塞妈钙质化启动后下羊,羊技能好就开,然后二阶段喉舌就没了。

希望大家都能快乐过三结局。

每天生产70万枚医用口罩,这个上 *** 山的厂,换人换岗不停机……

5月12日,上海铃兰卫生用品有限公司工作人员在生产线上生产口罩。

从今年年初三接到宝山区生产口罩任务至今,一线生产车间工人们,加班加点,默默奋战在抗击 *** 物资生产一线。

车间生产“连轴转”,人停机不停。从抗疫口罩生产之一天起,每个班次的工人们都自觉提前10分钟上岗,做好交接准备工作,让工作了一天的其他 *** 能够准时回家休息,同时做到机器不停机,物资生产流水线不停。

目前,上海铃兰卫生用品有限公司口罩生线一天能生产出70万枚医用口罩,这些口罩主要供应全市各大医院、 *** 店、企事业单位。

据了解,在年初 *** 最严峻的时候,上海铃兰卫生用品有限公司和上级宝山区国资 *** 宝轻公司的 *** 员们之一批冲上生产前线、加夜班,确保口罩供应。

栏目主编:张春海 文字编辑:张驰 *** 编辑:张驰 编辑邮箱: *** 03168@qq ***

上观新闻 张海峰 摄影报道

标签: 铃兰 单人 任务 漫画

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