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牵着乌龟去散步 广角镜 106 0
上线三年,拓展170个海外地区,TapTap表现出了更大的愿景

经历了国内的成长与破圈后,这几年,TapTap 又在海外开启了加速成长。


2019年3月,「TapTap 国际」于海外上线。历经3年,如今据 TapTap 2021年度报告显示,平台已在170多个国家(地区)拥有用户。此外,心动2021年中财报也有提及「TapTap 国际」的成长速度:截至2021年6月,「TapTap 国际」MAU 为1318万,同比增长了484.4%。



而随着「TapTap 国际」在海外的壮大,也让独联体对这个平台产生了好奇。比如,面向游戏基因更加深厚的海外,在国内发端于垂直领域、破圈到主流市场的 TapTap,是否会选择不同的发展路线?对于国内的出海游戏,「TapTap 国际」能为开发者提供怎样的功能与帮助?


基于这些疑问,近日独联体有幸邀请到 TapTap 开发者服务负责人江宏博士,请他来讲述「TapTap 国际」的平台 *** 与发展历程。通过采访,独联体了解到「TapTap 国际」与「TapTap 中国」 *** 类似,依旧是扮演两个角色:


作为应用商店,如今「TapTap 国际」已经完成了应用商店与开发者后台的基础功能搭建。面向开发者,他们正在提供完善的 TapTap 开发者服务(TDS)。在拓展海外开发者入驻的同时,也在大力携手国内出海游戏厂商,通过测试、本地化支持、提供有效支付手段等方式,为中国游戏扬帆出海助一臂之力。


而在应用商店之外,「TapTap 国际」更扮演着游戏社区的角色,建立开发者和真实活跃的游戏玩家有效对话的机制,核心玩家和开发者建立真实联系,主动反馈优化建议,和帮助开发者在社区内进行传播。


可以说,如今的「TapTap 国际」仍处于起步的阶段,关于未来,它仍充满着很多未知的惊喜。但我们可以确定的是,一方面 TapTap 与开发者站在一起,让玩家「发现好游戏」的初衷未曾改变;另一方面,随着他们的不断成长,未来也势必会变成不容忽视的一个全球化的游戏平台。


TapTap 开发者服务负责人江宏博士


以下为采访实录:

完善「TapTap 国际」基建,

满足玩家“发现好游戏”的刚需。

独联体:「TapTap 国际」是什么时候在非 *** 地区上线的?我们有怎样的 *** ?


江 宏:「TapTap 国际」于2019年3月正式在海外地区上线,在 TapTap 在中国已经验证的产品和商业形态上,进一步能把「发现好游戏」这个核心价值提供给全球的用户。让热爱游戏的用户通过社区的形式,来「定义」好游戏,并且把这些好游戏推荐给其他用户。


「发现好游戏」其实是以可玩游戏数量的供给量足够大,以及游戏玩家自身对于不同类型的游戏偏好进一步深入细化为前提的。用户对于好游戏的审美和判断越高,背后对于不同细分种类游戏的诉求就越强。在目前游戏行业全球发展的趋势来看,总的游戏时长占比和游戏用户的人口的渗透率都已经达到一个很高的比例。我们的判断是,游戏用户的诉求会进一步的细化,我们希望「TapTap 国际」可以通过社区的形式,让用户自己来定义什么是「好游戏」,并且能找到和自己兴趣相同的其他游戏玩家,以及对应这个人群喜欢的游戏。


独联体:在推荐机制上,「TapTap 国际」与「TapTap 中国」是否有所区别?是否会将「与主流渠道差异化」,作为推荐的标准之一?


江 宏:我们并不会将「与主流渠道不同」作为推荐前提,也不会为了差异化而差异化。但和一些传统的游戏渠道对比,TapTap 本身的游戏发现和推荐的底层机制上是不一样的。比如 Google Play 就比较偏向纯粹的游戏分发,游戏玩家对于游戏本身的评价和互动都沿用了传统 App 的机制,比较薄弱。TapTap 更大区别是以游戏玩家社区为核心,核心游戏玩家对于游戏的判断可以通过发布真实评价让其他用户了解游戏,进一步加上用户在社区内的安利传播,从而让一款游戏可以被用户发现。


独联体:在过去的一年里,「TapTap 国际」的成长情况是怎样的?拆分下来,在哪些海外国家或地区有了较强的增长?


江 宏:「TapTap 国际」已经在海外170多个国家(地区)拥有用户。过去的2021一年里,「TapTap 国际」在美国、日本、德国、意大利等主要国家和地区取得了数倍的 DAU 增长;同时在东南亚,南亚,南美等地区延续了2019年以来的高增速。大家可以看到在2021年心动的中期报告中,我们 MAU 已经达到1318万,有了比较好的存量用户可以满足不同游戏开发者的测试需求。


独联体:为了促进玩家在「TapTap 国际」与开发者互动,达到产品助推的效果,在活跃社区的同时,我们做了哪些事?


江 宏:对于开发者而言,可以深度利用 TapTap 上的游戏分发和社区功能,来帮助到游戏发行的整个生命周期。


在游戏早期,TapTap 提供了「篝火测试」或者「Beta 测试」等机制,可以让游戏开发者邀约特定游戏类型下的「 *** 用户」,通过这批对于游戏理解和表达上都更有判断力的用户来体验游戏。通过社区反馈的机制来帮助开发者评估游戏的核心机制,并在早期就和核心用户群体建立联系,不断迭代游戏效果。


同时 TapTap 也提供了将 TapTap 社区内嵌进入游戏 App 的开发者功能,让游戏用户可以直接在游戏内同开发者和其他游戏用户进行交流。


在 TapTap 的社区机制上,开发者对于游戏背后的故事,游戏核心玩法介绍,游戏特 *** 介绍这些内容,可以利用到 TapTap 的内容自然流量的分发,触达到适合的玩家群体,获得游戏的自然曝光。


在游戏发行上线后,对于福利,礼包等内容,也可以通过类似的机制,触达到游戏的新老用户,一方面可以转化新用户;另一方面也是老用户留存和唤活的有效机制。


本质上 TapTap 社区是一个让开发者和真实活跃的游戏玩家可以有效对话的机制,让开发者倾听游戏玩家的真实声音;核心玩家和开发者建立真实联系,主动反馈游戏优化建议,和帮助开发者在社区内进行传播。


*** 来源:「TapTap 国际」产品页面

据了解「TapTap 国际」的产品界面将在Q2迎来大的改版


独联体:如果以欧美市场为例,过往我们的认知是,因为这里游戏文化深厚,主机与 PC 游戏又是市场主流,可能导致当地用户面向移动游戏时,存在着一种鄙视链。在您的观察中,北美地区是否存在这种鄙视链?如果在建立社区的角度考虑,挑战来自于哪些方面?


江 宏:对于移动游戏而言,与其说鄙视链,不如视为一个机会。


首先我们观察到两个现象:


之一,的确欧美玩家使用场景,目前 PC 和主机还是主流,对于全平台游戏的需求也相对高。


第二,欧美 *** 的用户数量和游戏时长随着 *** 以来,正在显著的增长。同时这两类人群的交集也在显著的扩大。但这也意味着,还有大量欧美玩家至今没有迁移到以 *** 为场景的游戏体验上。


我们的理解是, *** 在欧美核心游戏用户群体上是一个显著的增量市场。并且这个趋势也被很多的游戏厂商所捕获到,我们看到一些欧美游戏厂商已经开始在传统主机/PC 游戏开发的同时,把「移动版」作为了一个越来越重要的开发方向。


随着更多的 *** 开发者进入到欧美市场,带来的 *** 质量的提升,付费方式的灵活 *** 提升,我们还是认为 *** 在欧美是个可以挖掘巨大潜力的机会。对于中国游戏开发者而言, *** 的平均开发能力,毫无疑问是全球领先的。所需要的是更多的是在文化和 *** 制上对于欧美玩家的理解,在开发能力的基础上做到真正的游戏本地化。


简单一句话, *** 在欧美缺的不是市场,而是真正好的 *** 。


独联体:《香肠派对》在东南亚地区收获了出色的成绩,根据官方数据在印尼地区,游戏在「TapTap 国际」的官方包付费率要比 GooglePlay 高出50%,这是基于平台怎样的用户属 *** 从而达到的现象?


江 宏:「TapTap 国际」是针对于核心向用户的游戏社区,而 GooglePlay 则是泛用户居多,在用户群体上 TapTap 所服务的用户群体对于游戏投入度水平是远高于泛用户群体。再加上 TapTap 本身的社区游戏传播机制,可以通过更精准的方式让有相同爱好的用户发现这款游戏。在付费率上高于 Google Play 也是一个比较常见的现象。


同时《香肠派对》的社区运营也盘活了「TapTap 国际」上的这批用户,他们围绕社区做了大量的官方 UGC 内容与运营,使得活跃在 TapTap 玩家对于产品的友好度和忠诚度更高。甚至我们还发现一些从 GooglePlay 下载《香肠派对》的玩家,也会来 TapTap 的社区获取信息、交流游戏心得。


另外游戏在社交媒体上的传播也是《香肠派对》在东南亚成功的一个很重要的因素。基于对游戏特 *** 的把握,和对平台底层逻辑的了解,《香肠派对》在发东南亚的时候很巧妙的拿捏住了 TikTok 的 *** 式传播,继而取得了出色成绩。


在「TapTap 国际」《香肠派对》国际服(Sausage Man)下载量超过了800万次

依托 TapTap 开发者服务,

从测试到本地化,

在游戏全生命周期提供出海切实帮助。


独联体:其实我们看到全球范围内主流的渠道或社区平台,包括 Steam 在内,很难有摆脱游戏大作后, *** 成长起来的。那么对于「TapTap 国际」而言,我们是否也在有意识地寻找优秀的产品,甚至说是游戏大作来帮助平台成长?如果这方面的倾向,我们会更考虑与哪些产品合作?


江 宏:TapTap 对玩家更大的价值是帮助他们做决策、做选择,这个价值依赖于游戏市场的多样化,需要有大量活跃的中小开发者输出优质的游戏,这对于国内和海外都是一样的。TapTap 在积极寻找适合出海、且品质优秀的产品,但并不局限于大作,最重要的是平台和游戏之间能相互提供价值。


TapTap 在游戏的测试期间提供测试流量,帮助开发者完成测试并收集优质的反馈;这个过程中玩家对于心仪的游戏也能更早地参与到测试、体验游戏内容,这个过程对于我们来说也是一个累积核心用户的过程。此外我们还会提供一系列开发者服务,帮助游戏开发者在陌生的市场落地。


TapTap 会更多从游戏本身的特点和品质出发,寻求更全球化题材和玩法的作品进行深度合作。并不会对游戏的玩法类型做过多 *** 。纵观全球热门的游戏,有《Fornite》、《Apex》、《PUBG》、《英雄联盟》等对抗类的联网游戏,也有许多售卖几百万套的单机热门游戏。针对国内游戏出海这一细分,我们也希望能帮助国内的开发者将自己的想法更早地让更多的海外玩家看到,并做相关的测试论证,提高成功率。


顺便也做一波广告,我们有专属负责「TapTap 国际」接洽的商务团队,有海外测试需求的厂商,可以随时联系我们的商务同事,我们会提供支持和帮助。


「TapTap 国际」上的部分测试中游戏


独联体:在过往采访中,您们曾谈到,「TapTap 国际」出海的底气很大程度来自于国内的手游产品。那么目前「TapTap 国际」沉淀了怎样的产品?


江 宏:2021年大家比较了解的就是《香肠派对》的表现。2022年,来自心动之一方的自研游戏相继通过「TapTap 国际」与玩家见面,像《Torchlight: Infinite》《Flash Party》《T3 Arena》,首发都取得了不错的成绩。


此外,外部第三方游戏也在积极准备中,覆盖了多人对战,模拟经营,Rougelike等广泛的类型。纯海外厂商比如《天命之子》等正在和 TapTap 合作;许多国内厂商也在入驻「TapTap 国际」,更多案例未来将通过官宣对外。


位列「TapTap 国际」热门榜TOP7的《Flash Party》


独联体:在目前的「TapTap 国际」,我能看到 TapTap 独家有非常明显的标签存在。那么作为官方我们会给签独占的出海产品,哪些维度的推广支持?


江 宏:独占游戏的合作方式是灵活多样的,针对不同类型的游戏,我们会匹配不同资源支持,切实解决开发者的问题。这套合作方式在国内已经跑的很通顺了。


我们通过 TDS 提供给开发者的服务中,有一部分是容易产生较高成本的云服务,所以有一部分服务是收费的,但独占游戏可以在独占期内 *** 这些服务。此外我们正在设计标准化的对独占游戏的流量支持方案,给开发者充分的理由选择成 TapTap 的独家游戏,实现游戏和平台的共赢。


基于 TapTap 的社区属 *** ,我们亲历了非常多游戏的平台运营,也积累了很多经验。这些经验转化为 TapTap 提供给开发者的站内运营支持,帮助他们更好的和玩家打交道。针对那些内容具有讨论度的游戏,我们还会与游戏携手做一些社交媒体上的推广和市场宣发。


*** 来源:「TapTap 国际」TDS 的官网


独联体:谈到测试,「TapTap 国际」已经在哪些维度帮助开发者解决实际问题了?作为平台,我们可以在哪些维度帮助开发者进行测试?


江 宏:和国内的篝火测试一样,在海外我们也能为开发者提供符合他们游戏目标受众的核心玩家群体进入测试,帮助他们尽早得到真实反馈从而对游戏进行改进。篝火测试可以通过首页推荐流量给游戏带来测试用户,还有其他产品层面的专属流量入口,比如「Coming soon」专题、站内推送、预约排行榜等。除此之外我们也会提供数据分析、崩溃信息上报等技术工具来帮助开发者 *** 问题。


独联体:「TapTap 国际」的海外测试的用户来源是怎样的?我们会通过怎样的形式,来精准抓取高质量测试用户?


江 宏:依托 TapTap 社区,游戏厂商可以在游戏论坛自行发起测试招募。这种方式很适合小规模、针对 *** 的测试。招募信息通过站内消息推送给预约过这款游戏的玩家。


TapTap 也会通过数据对用户进行一定筛选,选出更精确的用户参加本次测试。测试当天,只有被选中的用户可以下载游戏进行测试。


独联体:一个比较冒昧的问题是,正因为在国内大家非常重视 TapTap,以至于很多开发者不敢在 TapTap 测试。而面向海外市场,同样存在创意在测试期间被抄袭的风险。对于这种顾虑,您是怎样看待的?


江 宏:开发者对测试的慎重态度其实更多来自对评分评价的纠结。在测试期见玩家,能更早的收集到真实的玩家反馈,也会更早的直面玩家的点评。但是从长期看,测试期见玩家无论从游戏的优化,还是社区舆情的维护上看,都是利大于弊的。


对于侵权作为平台我们有一套公开的申诉流程,版权方可以向平台进行申诉和举证,我们会审核举证资料,同时通知被申诉方进行回应举证,对每一起申诉作出处理。版权保护主要是针对工程软件、代码、视觉的保护,各个国家地区原则上都是不保护创意的,只借鉴玩法的话,从 *** 层面都是一个很难判断的问题。平台收到和处理的投诉,更多的是有明确素材抄袭的案例。


独联体:结合「TapTap 国际」的用户反馈数据,在开发者比较关心的游戏出海本地化层面,我们能帮助开发者做哪些事?


江 宏:开发者在海外陌生的市场发布游戏会遇到一些和国内不一样的问题,大致有几方面。


之一,是游戏商业化中的支付问题如何解决。相对于国内而言,国外的在线支付市场更加碎片化,不同的国家和地区流行的支付方式不一样。游戏要选择合适的支付方式,对接不用中文沟通的服务商,确保以合规的方式处理资金。另外在很多国家黑卡等支付 *** 也比国内常见很多。TapTap 目前在开发的海外支付服务目标就是能在这方面大大降低门槛。


第二,是很多开发者对海外的玩家不了解,不清楚自己的游戏类型在哪些国家会更受欢迎。这是 TapTap 的篝火测试等功能可以发挥的作用——游戏在不同目标市场做小范围测试,选择回报更高的地区和运营方式。


第三,是不同国家对于版权管理、未成年人保护、隐私保护、数据归属、出版资质等各方面都可能有不同政策和要求。比如像版号这样的 *** 并不是只有中国 *** 有。我们目前也在探索和一些第三方合作伙伴联合,为开发者提供具有可 *** 作 *** 的解决方案。


独联体:TapTap 在开发者大会上也提到了 TapDB 的 BI 工具。目前能透露一下 TapDB 的具体计划吗?


江 宏:TapDB 是TDS为开发者提供的数据工具,3月初已经上线了开发者中心国际版。


这个版本包含基础的数据分析能力和广告监测能力,开发者可以通过场景化的报表分析游戏核心数据。未来 TapDB 海外版会逐渐上线完整的功能模块,帮助海外开发者更好地运营游戏。比如:事件分析、漏斗分析、分布分析等功能,以满足开发者深度、 *** 分析用户行为的需求。为了让开发者更容易使用,TapDB 移动端也会在近期支持查看国际版项目。


独联体:不论是“不与开发者分成”,还是帮助开发者出海,TapTap 在国内扮演着重要的游戏社区的同时,更是一个有温度的应用商店。而面向海外的开发者,我们如何避免成为一个“冷冰冰”的应用商店?


江 宏:即便是在国内,TapTap 也正在致力于从产品层面 *** 地解决问题,特别是我们推出 TapTap 开发者服务(TDS)后,由于服务的范畴越来越广,必须做好这件事。在 「TapTap 国际」的搭建上,我们运用到了国内开发者服务的一些技术成果,通过 TDS 的一系列功能,提供完善的开发者后台,帮助开发者完成游戏发布、社区运营、数据查询等一系列工作。在这里 “温度”与“高效”兼得,自助化的服务也更符合海外开发者的使用习惯。


因此面向海外市场,在整个产品的引入、服务周期,我们还是会积极与开发者沟通,了解开发者真正的诉求,推动一些痛点的解决。在产品功能设计上,我们去掉一些不必要的人工流程,让功能产品化、标准化,让开发者感到更可控、体验更好、效率更高。这并不意味着没有温度,我们仍然会加强和开发者的沟通,用真实的用户需求来驱动产品的计划。TapTap 一直是开发者的伙伴。

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汽服店集客的门道终于说透说全了

这是个敏感话题!因为,集客是要让利的!

这会戳痛很多人的神经,对之深恶痛绝,各种喊打喊杀,俨然汽服行业公知派,痛心疾首,各方奔走,大声疾呼,各种为国为民为行业为大家为苍生为大地,各种 *** 远瞩,各种预言。

别说是新入行的菜鸟,就是久经沙场的老鸟们,也难免心怀激荡,加入口水大战,变身键盘侠,誓死捍卫“绝不让利,绝不降价”的大道之争,不能不说大义凛然,不能不说宁愿门可罗雀也要坚守原则的悲壮。

这一类,基本上可以分为三种人群。

一种人群是自身利益被伤害了,于是出来打着大义的旗号 *** ,或是自己的市场份额被挤兑了,或者是坑客户坑习惯了,这回放点血出来留住,心都碎了!凭啥,这本来就是俺碗里的肉,凭啥要俺少吃一块?记得在一个修理厂里面看到一个客户在哪里囔囔:在你们家修了几年车,保温杯都没落着一个!

还有一种人群,压根不明白这是咋回事,既没参与过, *** 作过,也没钻研过,更甭提深入了解了,本着对陌生事物的恐惧感、疏离感,本能的讨厌,本能的排斥,本能的视为不见,你看他发表长篇大论,又是数据,又是案例。

其实他压根就是围观群众,嘴炮 *** ,吸引眼球博关注,各种大声呼吁,诚痛呼吁,泣血呼吁,仿佛是因为给人间送去火种而被绑在悬崖上的普罗米修斯,悲壮却可笑。

再有最悲剧的是第三种,参与了,甚至亲身经历了,然而不得其法,失去的大于得到的,不自己找原因,不去改进,去精益求精,从头到尾就是懵逼,得到什么失去什么也想不明白,而是立马放弃,并且口诛笔伐,以表示自己是跟前两种人同一阵营的。

香肠派对比赛服最新版,香肠派对比赛服最新版本-第1张图片-

更有各路的神仙,打着五倍、十倍的盈利,打造千万富翁亿万富豪的旗号,各种红衫军黄衫军滚滚而来,四处开战,硝烟弥漫,一地鸡毛。

别说菜鸟,老鸟们都把持不住,于是羊毛漫天飞,嘿哟嘿哟割韭菜,今天这个啥平台的来收割一波,明天那打着成就千万富翁的梦想又收割一波,后天那个所谓精细化养护还能再收割一波, *** 的做礼品,做红酒的,做那啥啥的,蜂拥而来,至于本来行业配套的做机油做养护品做美洗产品的,那早就下场身经百战了,劳动号子喊的震天响,这里百团大战,那里千店会战,玩的不亦乐乎。

怪谁?韭菜们长势喜人,割完一茬又出一茬,还不涨记 *** ,不割你割谁?

做韭菜,就要有做韭菜的觉悟,身为韭菜,还想发财,那就不是好韭菜!

究其原因,做汽服行业的,都是实在人,好多弯弯绕绕的,想不明白,很容易就被各种看似合理的思维逻辑给套进去。

所以,今天,笔者就带领大家,揭开集客的神秘面纱,看看它的真容。

一、集客的定义

集客,就是汇集意向客户,收集精准客户。

集客,不是促销,虽然有人经常把集客促销挂在嘴上,这是以集客让利为诱饵,引导客户进入促销环节,目的,自然是卖产品。

集客不锁客,到头一场空!

所以集客的结果,可以导向两个目标:集客促销、集客转化。

早期的汽服行业集客,基本是遵循着集客转化的目标去进行的,是良 *** 的。比如华胜、中鑫之宝的使用的集客模式,基本上是通过集客项目引导客户进店,制造客户一定时间内多次进店的机会,然后通过良好的软硬件、技术服务、运营管理等,得到客户的认同,最后使新客户成为老客户。

通过持续不断的集客行为,积累优质忠诚客户,为门店提供持续业绩增长的动力。集客项目的内容设计,本身就自带转化项目增值的效果,所以虽是让利,但结果大多是宾主两欢,因此那时候,我们对客户的集客口号是:一朝选择,终身拥有!

意思是客户一朝选择了我们,就一定会终身拥有彼此的信赖。客户能够闭着眼睛把车交给你,又能看都不看买单开车走人。

后来行业竞争日趋激烈,集客转化这种持续稳定,但是速度慢, *** 作难度大,对门店自身的软硬件、技术和服务、运营管理水平要求高。很多门店其实压根就达不到,所以,行业里面就有一句话:一百个修理厂去学华胜,结果至少九十个都失败了!

怎么办?华胜、中鑫之宝那样的门店标准,百分之九十的同行是达不到的,毕竟大家天天自嘲:没钱的才会去开修理厂,有钱除非是来玩的,谁会做这种辛苦的职业。

或者说,那是要花不少钱的,有的确实没有,有的是善财难舍,装进口袋的钱钱再想掏出来那真是揪心的痛。

怎么办?集客促销应运而生,帮你集客,帮你促销,锁定客户一段时间内的消费频次,让你不用为要把钱花在软硬件、技术服务、运营管理的升级改造上而烦恼,只需花点小钱,进点机油养护品或者美洗产品,再花了几千块钱布置布置,基本上就能开干了,于是集客促销模式应运而生。

需要说明一点的是,集客促销本来是快消品行业惯用的销售模式,快消品行业是轻服务重销售的,但现在这个模式却在汽服行业遍地开花,这可真是讽刺!

但也必须说,集客促销有其积极的一面,毕竟现在汽服行业整体来说,供大于求,通过促销套餐卡锁定客户一定时间内的进店频次,通过门店本身良好的运营管理和服务体验去做转化,对于门店来说,是一种非常好的业绩增长方式。

负面的效果,之一是薅羊毛太狠了,这个一般是第三方组织或者机构所为,他们为了达成自己的销售目前,恨不得把你门店的客户榨干捋光,一把撸完,高频的高利润的统统给你打包让利卖的一干二净,美其名曰帮助门店锁定客户,使门店失去二次开发的机会。

第二是门店本身 *** 体验、运营管理做的不好,对于客户进店后的各种转化机会点不能把握,造成让利锁定的客户,不能带来增值效应,最后不堪重负 *** 。

第三,就是门店本身出发点不对,自己恨不得把客户一把撸完,幻想着客户还能乖乖入套,所有车辆消费项目统统都在店里消费,对人 *** 的把握不够,以至于让出了利,结果却是客户只消费让利的那部份,于是血亏。

其它行业不熟悉,我们这个行业,不管什么高明的运营管理,什么高明的市场营销,多么 *** 的模式,都得直面人 *** ,i保养的修理厂疯狂刷单,瓜子的没有中间商的笑话,车享家的门店强运营下的飞单满天,都是想当然的结果。

二、集客的方式

集客的方式,多种多样,随着科技不断的进步,方式 *** 也越来越先进,真正体现了科技是之一生产力。

笔者这里,给大家简单描述几种自己亲身体验过 *** 作过,如前所述,没有实践过的就不瞎逼逼了,以免误人误己。

*** 营销与地推派卡

*** 营销与地推派卡,有着很多相似之处。

*** 营销这一集客方式,是由广州华胜在行业内发扬光大的。

基本要点如下:

1、要有专门的 *** 营销管理 *** ,并非是以往老式的门店管理 *** 自带的那个 *** *** 模块,而是能够实现客户分类、 *** 信息 *** 、 *** 发送、 *** 时间提醒、对话录音及 *** 等等功能的专门专业的 *** 营销管理 *** ,能够支持8座席甚至更多座席的 *** 营销管理。当然,能够有跟门店管理 *** 打通的 *** 营销管理功能那就更好不过了;

2、如果没有与门店管理 *** 打通的 *** 营销管理功能,那么每个座席还要能够打开门店管理 *** ,以便随时核对 *** ;

3、 *** 营销的结果,是需要专人专门长期对客户进行访问 *** 才能引导客户进店。所以,经常有门店老板为了节省人力成本,使用SA或者别的岗位的员工 *** , *** 的 *** 营销,对于客户没有长期 *** 的效果,因此作用不太大,即便是4S体系的 *** *** ,跟专门专业的 *** 营销,还是有着本质上的巨大区别,或者说 *** 营销员可以兼顾 *** *** 员的工作,但是 *** *** 员是没法兼顾 *** 营销员的工作的;

4、一个完整的 *** 营销团队,女 *** 最合适,需要6-8人或者更多,以便形成团队氛围,人数太少的电销工作室,是无法形成工作氛围的,效果也就会大打折扣,需要有好的团队长,能够稳定团队成员, *** 营销的心理压力其实蛮大,由于 *** 营销的成功取决于该电销员对既定客户的长期 *** *** ,所以团队成员的稳定 *** 十分重要,切记切记;

5、一开始就需要大批的精准 *** ,一个电销员一个月的有效通话任务量一般为1200-1500个(有效通话指客户接通 *** 后通话时间超过30秒,这时候按照话术设定,电销员能够把需要表达的基本信息传递给客户),8个电销员一个月需要打出12000个有效通话,每三个月重复一次,因此至少需要36000个精准 *** ,而且需要至少每半年能够补充新的资料进入;

6、由于 *** 营销的获客成本较高,因此更好选择平均客单价高的高档车主进行营销,主要为奔驰、宝马、奥迪、路虎、保时捷等车型;

7、 *** 营销的团队长或者负责人,需要有相当大的权限,以便在电销员与客户的沟通过程中,及时发现有价值的客户(比如该客户正好要进行大的维修养护),及时作出应对措施(包括打折力度,赠送项目等),促成进店。

并且, *** 营销部门与SA和车间之间的各种矛盾冲突屡见不鲜,从大的方向来说,双方其实都没有对错,因此需要果断、有力的团队长或者更高的负责人随时调和这种矛盾,前面说过,电销员的心理压力是很大的,如果再面对来自内部的不理解,很容易就产生求去的冲动,而由于电销员的工作特 *** ,越稳定越工作时间长的电销员对于业绩的贡献越大;

8、 *** 营销员不能给客户直接报价,报价、技术问题等, *** 营销员不能直接对客户进行解答;

9、邀约到店的客户,不管是新老, *** 营销员应陪同SA进行接待,并更好全程陪同,或者与客户互相交流沟通一段时间,增进双方的友谊;

10、 *** 营销员应该站在客户的立场为客户考虑问题,因此必然会跟SA和车间产生冲突,团队长或者更高权限的负责人要有艺术的处理这样的问题。

*** 营销,表面看着简单,细节之处其实很多,并非抓几个人打打 *** 就能出业绩的。另外展开 *** 营销,门店本身还要克服心理障碍,毕竟现在 *** *** 这么多,人们对 *** 营销持排斥的态度,还有就是觉得打 *** 主动寻找客户,有点拉低档次。换个角度看,房地产和金融保险的 *** 营销可谓百无禁忌,难道你的档次还能比得上房地产和金融保险的各大巨头。

现在说地推派卡,俗称扫楼扫街。

香肠派对-果然是话痨,捡到吉利服还要发朋友圈,厉害了

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香肠派对:萌新捡到吉利服还要发朋友圈,这是啥 *** 作,没见过吗

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香肠派对手游:被猎人当场发现?先行服 *** ,遇到高手了!

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标签: 比赛服 香肠 派对 最新版 版本

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