近日,抖音之一款小游戏“音跃球球”正式上线。
玩家开始游戏后,可根据音乐节拍,瞄准建筑上的白色光点,单手点击屏幕,指挥小球踩中建筑,只要小球顺利配合歌曲节奏完成跳跃即可通关。
在这款小游戏中,你能听到《浪人琵琶》、《佛系少女》、《有何不可》、《可不可以》等抖音神曲,业内人士给出的评价为“操作无门槛、脑洞极大、自带病毒式传播效应”。
继“抖音游戏中心”、「秒玩」之后,首款抖音小游戏上线再次引发行业关注。字节跳动想通过“音跃球球”释放哪些信号,将为行业带来哪些影响?
树立抖音小游戏标杆
2013年小米手机一骑绝尘,小米创始人兼CEO雷军分享了自己的心得:“我做小米有个七字诀:‘专注,极致,口碑,快’。创业关键还看选准方向、全力投入、全速不断修正完善。”
背后则是“爆款”产品思维,如今已经扩展到电视、笔记本电脑、移动电源等小米生态链的每个品类。早些年Intel推广Ultrabook(超极本),Google斥资打造Pixel手机(前身为Nexus)、Chromebook,也是类似的道理。
几乎所有的科技公司,无论是已成型的巨头还是快速成长的独角兽,都有一颗打造平台的心。它们推出一款爆款硬件或软件产品,出发点也是给行业树立标杆:一流的企业卖标准。
微信在进入游戏分发领域之前,推出过“打飞机”小游戏;2018年春节期间大火的“跳一跳”(玩法与国外爆款作品BottleFlip欢乐跳瓶非常相似),开启了行业跟风热潮。
截至2018年11月,微信小程序数量超过了100万个。阿拉丁发布的《2018 微信小程序11月Top100 榜单》显示,Top100 小程序中,小游戏(31个)占比超过了30% 。
从某种意义上看,“音跃球球”可以视为抖音版的“跳一跳”。如果能成为“爆款”产品,将为国内游戏开发商指出方向——画面风格独特、 *** 精良、玩法独特甚至魔性的小游戏才能吸引抖音用户。
针对小游戏的变现,音跃球球也给出了参考方案。主要体现在游戏机制方面,玩家通过内购道具(比如“钻石”)、完整观看电商广告等实现“复活”,能为开发商和用户带来双赢。
字节跳动秀肌肉
为了增加“音跃球球”的曝光度,抖音官方给了多个入口,包括“抖音游戏”蓝V发布作品视频左下角的链接、搜索关键词、用户“我的”页面右上角小程序入口、“消息助手-游戏小助手”、多闪聊天分享界面、#被玩坏的抖音神曲 等相关话题、视频评论区右上方秒玩、分享生成二维码等。
如果与抖音官方合作,不排除第三方首发小游戏也能享受类似的待遇。从过去两个月蓝V榜的变化以及话题挑战赛来看,游戏行业已经开始将抖音平台作为营销、分发的重要阵地。
《消灭病毒大作战》相关视频播放量突破6400万次大关,话题#我来盘盘这些游戏 的播放量已经超过了3.2亿次,#手推地球 上线不到两周播放量超过了7亿次。
游戏红人@张大仙、@雷米 等也在大力推广《香肠派对》,分别获赞29.7万、32万;@蔡萝莉 给《放置骑兵》带盐(点赞100.2万),以100倍率计算播放量也有百万、千万级别。
抖音短视频的游戏中心、话题挑战赛、红人等正在带火一 *** 休闲游戏,而且具备了流量大、入口多、营销分发方式多样等优势。
除了持续增长的DAU和MAU,抖音在购买流量方面也不遗余力。DataEye发布的《2018移动游戏全年买量白皮书》显示,今日头条和抖音两款产品在移动游戏买量市场均进入了前五名,和“TSA腾讯社交广告”几乎不分上下。
小游戏反哺生态
根据官方介绍,外部开发者可以通过字节跳动小程序平台进行小游戏的开发。
不过“字节跳动小游戏”全流程文档也提到,由于字节跳动系小游戏是使用小视频进行分发,所以开发者需要给游戏准备超过10条冷启动竖版视频,如果没有冷启动视频则游戏测试通过上线后将无法获取用户...
显然,这样的要求是抖音希望开发者在分发思路上能与平台属性相结合,“两微”那种图文形式是行不通的!而且官方有意将小游戏打造成一个支点,撬动抖音的内容、广告、电商、社交生态。
比如用户试玩“音跃球球”,可以同步选择「开启录屏」,闯关过程将会生成短视频,可以发布到抖音。由于门槛较低,将会大大激发普通用户的创作热情。
而其他用户在看到相关作品后,可以通过多闪、或者生成二维码等方式分享给好友,进一步强化抖音的社交属性,提升用户粘性。
至于道具内购、电商广告等方式则能拓宽开发者的变现路径,反哺抖音生态,打造供需双方的基础设施,让多方的价值得到有效实现。
结语
从分成上来看,字节跳动对外部开发者还是非常有诚意的,文档显示:
针对普通游戏,开发者可以拿到广告日流水不超过100万部分的60%,超过100万的部分开发者可保留50%。首发游戏中,这两个档位的开发者保留比例将分别提升至70%和60%。
此外,首发并不意味着独占,开发者依然可以在其他平台同步上线。字节跳动公司各种让利,一些开发者也跃跃欲试,“我可能会愿意试试”。
不过抖音方面表示,小游戏目前还处于业务测试阶段,这恐怕也与大环境有关。去年3月游戏版号突然停发,整个行业都遭到了打击。
重启没过几个月,最近又有消息称游戏版号将暂停审批,原因是待审批的游戏太多了,带来了大量工作积压...小游戏还不需要版号,但也不能过于乐观。
无论“音跃球球”能否成为爆款,它对整个行业的象征意义都远远大于实际产生的收益。它完成了抖音自家小游戏的从0到1,示范效应非常明显。
对于行业来说,这意味着又有一家平台公司进入小游戏赛道,而且在广告分成、流量推广上各种利好,简直是多平台开发者的福音。
由于体量差距,现阶段竞争对手也许不会在意。但是抖音小游戏带来的“蝴蝶效应”,未来可能会引发行业变天。
头条易,是今日头条全域内容营销平台,致力于为流量主和品牌主提供全方位服务,平台已入驻头条号超过5万个。同时,头条易是短视频MCN专业机构,拥有完善的短视频团队配置、专业的策划 *** 能力和丰富的IP孵化经验。头条易旗下拥有众多抖音达人和头部IP,目前已孵化、签约IP超过70个,总粉丝量超过6000万。头条易,头条全域营销专家。
金融界网8月12日消息 Sensor Tower发布7月成功出海中国手游TOP30,得益于2.0版本的推出,,超越《赛马娘》同期表现。过去10个月,海外玩家在该游戏移动端氪金已超过11亿美元。作为对比,腾讯《PUBG Mobile》和莉莉丝《万国觉醒》海外上市2年后才实现同等的收入规模。三七互娱SLG+消除手游《末日喧嚣》收入环比增长17.5%再创新高,排名进一步上升至第7名。
7月出海手游收入榜
得益于2.0版本的推出,米哈游《原神》移动端7月海外收入环比增长55%至1.15亿美元,超越《赛马娘》同期表现(1.01亿美元)。过去10个月,海外玩家在该游戏移动端氪金已超过11亿美元。作为对比,腾讯《PUBG Mobile》和莉莉丝《万国觉醒》海外上市2年后才实现同等的收入规模。《原神》在日韩、欧美市场所取得的开创性成果,正激励着更多中国产泛二次元手游出海,成为本期收入增长榜单的新主力。
三七互娱SLG+消除手游《末日喧嚣》收入环比增长17.5%再创新高,排名进一步上升至第7名。相比竞争激烈的女性消除手游市场,面向男性玩家的消除手游近年来罕有新品上市,《末日喧嚣》的出现无疑填补了这一市场空白。目前,该游戏海外月收入已超越经典男性消除手游《帝国与谜题》(Empires &;; Puzzles Epic Match 3),逼近《智龙迷城》。凭借题材上的优势,《末日喧嚣》在日本和西方市场仍具有广阔的增长空间。
得益于“画中人”限时活动以及新卡池上线,《明日方舟》7月海外收入环比增长63%重回榜单。随着当前1.5周年庆活动的开展,该游戏8月收入将再次迎来一轮峰值。
朝夕光年于6月在东南亚市场发行《RO仙境传说:新世代的诞生》。本期该游戏收入环比增长60%,位列东南亚手游收入榜第3名,仅次于Garena《Free Fire》和沐瞳科技《无尽对决》。
在去年12月登陆中国港澳台市场之后,三七互娱二次元冒险手游《云上城之歌》于7月在韩国上市,位列当地手游畅销榜第11名,成为继《Odin: Valhalla Rising》和《二之国:交错世界》之后,近期在韩表现最亮眼的新游。
7月出海手游收入增长榜
由于头部出海手游在各自领域的长线运营能力持续提升,使得收入榜准入门槛不断抬高,榜单相对固化。从本期起,我们增加收入增长榜单,以便解读中国手游出海的最新趋势。
除了前文提到的产品,进入本期收入增长榜单的二次元手游还有《战双帕弥什》、《碧蓝档案》和《高能手办团》,使得榜单中泛二次元手游多达7款。
在收入增量方面,这7款泛二次元产品占榜单中20款手游7月收入总增量的57.6%,成为近期中国手游在海外市场的新动力。
MMORPG方面,腾讯《天涯明月刀》手游6月底在中国港澳台上市,本期收入增长超过840万美元。
在登陆日韩市场后,智明星通SLG手游《The Walking Dead: Survivors》7月收入环比上涨51%,位列增长榜第15名。
卡通风格策略手游《Art of War: Legions》7月应用内购收入环比增长45.8%,位列榜单第17名。2019年底上市至今,这款混合变现手游的应用内购收入已超过9100万美元,2021年至今月均内购收入逼近600万美元,达到去年同期的两倍。虽然月流水不及收入榜头部的商业大作,但简化的玩法和系统使得前期留存远高于重度产品,成为后续月卡付费、广告变现和游戏运营的有力保障。
7月出海手游下载榜
由于重回印度市场,《PUBG Mobile》7月海外下载量飙升至2240万次,回归榜首。
心动 *** 卡通风格生存射击手游《香肠派对》近期登陆东南亚市场,本期获得超过700万下载,位列榜单第7名。
本文源自金融界网
首款小游戏“音跃球球”树立生态标杆,抖音这是膨胀了?近日,抖音之一款小游戏“音跃球球”正式上线。
玩家开始游戏后,可根据音乐节拍,瞄准建筑上的白色光点,单手点击屏幕,指挥小球踩中建筑,只要小球顺利配合歌曲节奏完成跳跃即可通关。
在这款小游戏中,你能听到《浪人琵琶》、《佛系少女》、《有何不可》、《可不可以》等抖音神曲,业内人士给出的评价为“操作无门槛、脑洞极大、自带病毒式传播效应”。
继“抖音游戏中心”、「秒玩」之后,首款抖音小游戏上线再次引发行业关注。字节跳动想通过“音跃球球”释放哪些信号,将为行业带来哪些影响?
树立抖音小游戏标杆
2013年小米手机一骑绝尘,小米创始人兼CEO雷军分享了自己的心得:“我做小米有个七字诀:‘专注,极致,口碑,快’。创业关键还看选准方向、全力投入、全速不断修正完善。”
背后则是“爆款”产品思维,如今已经扩展到电视、笔记本电脑、移动电源等小米生态链的每个品类。早些年Intel推广Ultrabook(超极本),Google斥资打造Pixel手机(前身为Nexus)、Chromebook,也是类似的道理。
几乎所有的科技公司,无论是已成型的巨头还是快速成长的独角兽,都有一颗打造平台的心。它们推出一款爆款硬件或软件产品,出发点也是给行业树立标杆:一流的企业卖标准。
微信在进入游戏分发领域之前,推出过“打飞机”小游戏;2018年春节期间大火的“跳一跳”(玩法与国外爆款作品BottleFlip欢乐跳瓶非常相似),开启了行业跟风热潮。
截至2018年11月,微信小程序数量超过了100万个。阿拉丁发布的《2018 微信小程序11月Top100 榜单》显示,Top100 小程序中,小游戏(31个)占比超过了30% 。
从某种意义上看,“音跃球球”可以视为抖音版的“跳一跳”。如果能成为“爆款”产品,将为国内游戏开发商指出方向——画面风格独特、 *** 精良、玩法独特甚至魔性的小游戏才能吸引抖音用户。
针对小游戏的变现,音跃球球也给出了参考方案。主要体现在游戏机制方面,玩家通过内购道具(比如“钻石”)、完整观看电商广告等实现“复活”,能为开发商和用户带来双赢。
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为了增加“音跃球球”的曝光度,抖音官方给了多个入口,包括“抖音游戏”蓝V发布作品视频左下角的链接、搜索关键词、用户“我的”页面右上角小程序入口、“消息助手-游戏小助手”、多闪聊天分享界面、#被玩坏的抖音神曲 等相关话题、视频评论区右上方秒玩、分享生成二维码等。
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游戏红人@张大仙、@雷米 等也在大力推广《香肠派对》,分别获赞29.7万、32万;@蔡萝莉 给《放置骑兵》带盐(点赞100.2万),以100倍率计算播放量也有百万、千万级别。
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小游戏反哺生态
根据官方介绍,外部开发者可以通过字节跳动小程序平台进行小游戏的开发。
不过“字节跳动小游戏”全流程文档也提到,由于字节跳动系小游戏是使用小视频进行分发,所以开发者需要给游戏准备超过10条冷启动竖版视频,如果没有冷启动视频则游戏测试通过上线后将无法获取用户...
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结语
从分成上来看,字节跳动对外部开发者还是非常有诚意的,文档显示:
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头条易,是今日头条全域内容营销平台,致力于为流量主和品牌主提供全方位服务,平台已入驻头条号超过5万个。同时,头条易是短视频MCN专业机构,拥有完善的短视频团队配置、专业的策划 *** 能力和丰富的IP孵化经验。头条易旗下拥有众多抖音达人和头部IP,目前已孵化、签约IP超过70个,总粉丝量超过6000万。头条易,头条全域营销专家。
心动公司的CEO黄一孟,曾经不止一次的在公开平台上表示过对Netflix这家公司的神往,比如强大的自制内容,敢于挑战传统大户平台的勇气,以及只雇佣成年人的理念。
在国内,这样坦荡的互联网公司并不多见。
不过,一贯的坦荡作风带来的好感是一回事,另一方面,我又一直疑惑,心动公司到底在什么地方跟Netflix隔空“神交”了?至少就双方表露在大众视野中的作为和影响力来看,一个改变了人们娱乐生活习惯的流媒体平台,以及一个小众游戏类社区,很难说心动正在离Netflix越来越近。
成年人就应该正视自己的问题
好吧,如果论迹又论心,心动确实做得很不错(至少算很与众不同),他们一直都坚持的在挑战主流——跟其他的移动端游戏发行平台割席,创建了自己的内循环平台生态;自研产品——即使一直保持高投入也不放弃对大DAU产品的追求;高薪吸引人才——心动的平均薪资水平基本上一直是行业头部级别,即使面对环境波动,也不影响自身脚步。
但是心动是怎么起家的来着?作为重点板块的游戏渠道TapTap一开始用0分成的核心商业模式入场,经过多年对平台、社区、厂商的运营,目前几乎吸收了所有的中小开发商,以及几乎所有的不依赖发行商的行业新贵们入驻。
由于移动端的游戏生态是这样的,AppStore有硬件壁垒,谷歌早已退出中国市场,基本上已经没有玩家中心制的游戏平台兼交流社区了,因此TapTap以“懂游戏、懂玩家”的平台生态独占鳌头。
事实上心动的这种捡漏型天赋,在目前营收主力军《香肠派对》上几乎也完美复刻了。诞生于2018年的卡通风吃鸡游戏《香肠派对》,正赶上吃鸡类游戏成为主流网游,并迁徙至移动端的巨大浪潮。彼时腾讯网易各有一款产品成功占领了海外市场,国内反而出现了空缺,质量过硬,有一定创新,卡通画风也深得玩家心的《香肠派对》就此上位,有很多从S1赛季就接触该游戏的老玩家,都认为《香肠派对》的质量水平仅次于《 *** 战场》,可以认为《香肠派对》凭本事在吃鸡类赛道站稳了脚跟。
虽然心动设想中的TapTap和主力产品间形成正向循环生态,确实的体现在了实际情况中,但更真实的实际情况是,除了《香肠派对》之外,没有其他游戏有效承担了平台-游戏循环生态的任务,有效的意思是,能够对业绩增长产生帮助,或者至少有出圈的爆款效应。
这足以说明TapTap和《香肠派对》是赛道红利的产物,因为渠道的缺口够大,因为吃鸡类游戏的基本盘够大,因此(几乎是)唯一认真对待此事的心动,得到了认可。
赛道红利不常有,但公司的发展压力恒在,在本文变成单方面抨击心动之前,我更好赶快收手,事实上我想说的是,心动和Netflix,这两个自我标榜“成年人”的互联网公司,似乎最近都遇到了同样的困境,巧妙的是,他们的解法也走入了同一条胡同。
Netflix Games怎么没有雄起?
Netflix最近一直在传达一个明确信号——做游戏,我们是认真的。技术底蕴的支持,加上长久以来惯于“替用户计算”的商业模式,为Netflix打下了更加扎实的基础,以至于在决定做内容后,Netflix很快推出了《纸牌屋》这种级别的电视剧,不得不说,Netflix确实有着“拿捏观众”的基因。
不过,不论是否曾经享受赛道红利,最终像是Netflix和TapTap这类垂直内容分发平台,都会面临流量增长的问题。Netflix就已经从今年开始正式进入瓶颈期,甚至在一个季度之内失去了近100万用户。
我们曾在去年底的《Netflix传出扩展游戏业务消息,起因却是这款游戏》一文中,窥见了Netflix想要认真进军游戏业的决心,而之所以如此坚决的看好游戏领域,是因为Netflix坚信,自家的竞争对手从来都不是其它的主流流媒体平台,而是《堡垒之夜》和TikTok。
于是Netflix的做法就是,开辟NetflixGames板块,并且到目前为止上线了28款游戏,采取将游戏同步至Google Play,并强制Netflix账户登陆的方式,去扩展受众面及引流。
Netflix寄希望于自家的2.2亿用户被转化为玩家,然而目前为止Netflix手机游戏的日活跃用户是190万,换算下来转换率不到1%。在这28款游戏中,实际只有4款拥有Netflix的自有IP,其它一部分是从Steam移植的经典独立游戏,另一部分是通过与游戏开发商合作开发的原生手游,并且有相当一部分是休闲益智类小游戏。
这样看来,Netflix的游戏雄心壮志只带来了莫名其妙的结果——既没有专注于让电视剧订阅用户成为游戏玩家,也没能很好的吸收到新的游戏玩家订阅,更没能做到他们一贯擅长的爆款引流。
事实上,远在大洋彼岸的心动公司,也一样正遇到赛道扩张的头疼问题。TapTap的月活跃用户一直保持增长态势,但仅靠广告这一项增值服务,仅占据了整体营收的不到三成。而目前游戏板块的营收又基本上完全依靠《香肠派对》。
虽然心动在中期 *** 会议中,提到过被寄予厚望的《派对之星》、《T3 Arena》与《香肠派对》刚开始运营时的市场表现接近,但《香肠派对》并非完全依靠自身质量逆风翻盘,相反,庞大的吃鸡赛道用户池本来就已经是更大的“顺风”了。
目前新的自研游戏除了《火炬之光:无限》之外,都没有可观的赛道基本面,这也令人对心动自研产品的前景担忧不已。
另外雪上加霜的是,TapTap的月活跃用户增长,并不直接对应收入增长,恐怕这才是心动之所以加码自研,拓展海外业务的重要原因。
虽然在自己的根据地上,Netflix和心动都已经难逢对手,但扩张的压力确实一直在逼近,恰好两个“成年人”都开始将精力加注在了自有游戏产品上,此举的本质也非常相似——想要给用户一个新的,不得不留在我的平台的理由。就这样,隔着太平洋来了一次奇妙的“对决”。
出点馊主意——心动篇
心动的做法比较容易理解,自研游戏一直是其重要环节,尤其TapTap的月活跃用户近期突飞猛进,为了充分将新增用户有效转化为社区分子,“打好之一方游戏基础”就成为了必选项。
《香肠派对》很好,但心动的真正目标,是像Netflix那样,改变人们的生活方式。而纵览整个电子游戏历史,没有比用之一方游戏让平台成为启动器更好的开始了。
这需要时间,心动确实在坚定地朝这个方向努力,事实上《火炬之光:无限》就已经是一款硬核到不像手游的手游,乃至于让人遐想,选择暗黑like这条赛道是不是也是一种“处心积虑”。当然,目前来看光有硬核肯定是不够的,心动设想中的之一方大DAU游戏,应当是兼备PVP需求和联机社交需求的,而目前的自研线上暂时还未看到此种定位。
另外TapTap的海外业务就更加扑朔迷离了,看起来像是一个意外。今年2月《派对之星》在日本市场上线并且延续了独占策略,一口气得到了百万下载量,并且在一季度将TapTap的海外MAU一口气从481万拉涨了150%到1224.2万。惊喜之余,心动自己也没有想好要如何接住这突如其来的用户群,到了半年报公布的时候,海外MAU又回落到了900万。目前海版TapTap尚未有明确的规划,这将是一个艰难且长期的过程。
对于心动的未来发展,其实二级市场一直有一个共识,大家认为心动必须将一切赌在自研游戏身上,但又普遍认为心动暂时不具备推出新的爆款自研的可能性。
难道一切都走入死胡同了吗,如果将思路从我想做的,转变成从“我擅长的”开始呢?
老实说,依靠自研游戏的内购实现利润增长,对于目前的心动来说预期并不乐观,反倒是如果能让大量的海外用户注意到心动的其中一个或几个自研游戏,产生一种发现了“黑马公司”的感受,继而发现TapTap这个宝藏平台,以及平台上无数尚未正式上线的好游戏和热烈的社区氛围,这样一个流程还比较靠谱。
这个发展节奏,或许比TapTap一开始在国内依靠0成本渠道分成,“暴力”拉CP的 *** 还要靠谱,因为心动现在确实能拿得出一些不错的自研产品了,而这些自研产品如果以这样的方式使用,那将会是纯粹的正收益。
照这个思路,心动还需要解决一个问题,游戏公司怎么样才会在自己的介绍主页的各种友情链接中,加上自己的“TapTap链接”,这意味着两件事情:一是游戏 *** 方会同步在这个地址更新自己的最新动态,二是这是一个“活人社区”,真的有玩家聚集其中,按照社区的风格与规则讨论这款游戏,并且承认它属于一个游戏社区的话题提供者。这样就建立起了玩家与社区之间最初的信任关系,潜移默化海外游戏玩家们的生活方式。
出点馊主意——Netflix篇
仔细想想,Netflix之所以如此严防死守《堡垒之夜》和TikTok,无非是因为它们正在改变人们的生活方式,当人们想要足不出户的休闲娱乐一下时,《堡垒之夜》和TikTok是新兴的主流选择,而上一个时代,这个增量属于Netflix。
奇怪的是,就像上文所说,Netflix Games一直在周旋于一些小打小闹的游戏,既没有专注于深耕社交手游,也未能满足核心玩家群体。
Netflix实际上有一个专门的节日Geeked Week,这搞不好就是因为《怪奇物语》大获成功而独立衍生出来的,它包含了科幻、奇幻、游戏、动画等宅文化子类型。最近而言,扳机社 *** 的《赛博朋克:边缘行者》动画,还一度拉动了《赛博朋克2077》本身的销量。
Netflix确实尝试过用这些天然的宅属性IP进行游戏改编,其中最成功的就是《怪奇物语》三部曲,每款游戏的下载量都在百万级。
但也仅此而已。不能说Netflix在剧集和游戏间的流量转化没有功效,相反,Netflix还相当懂宅文化,并且在游戏 *** 商也坚守原则,下一阶段的新游戏目录中,不仅有《后翼弃兵》的改编游戏,独立游戏《十二分钟》、《灵魂摆渡人》、《肯塔基零号公路》,还专门请到育碧定制了三款基于《刺客信条》、《Mighty Quest》、《勇敢的心》的新游戏,并且都无内购无广告。
但是,这完全无济于Netflix此前所设想的“将流媒体订阅用户转化为普通玩家”。人们订阅流媒体,将看电视剧当做晚间消遣,不代表愿意去体验到电视剧的衍生游戏,而真正的游戏玩家们,又更不会为了几个小品游戏而订阅Netflix,也不会如此简单的就在电视剧和小游戏间完成流量转化。
我看,Netflix应该转化一下思路,既然他们既擅长满足社交需求,又对内容把握如此精妙,那是否可以不要从定制游戏出发,而是从定制剧的角度出发,直接来一个大的,以宅文化为基础的电视剧+大型游戏的企划。
就像当初《糖果粉碎传奇》“裹挟”大家跟着玩一样,我的意思是,如果Netflix真的已经跟育碧建立了如此深度的信任关系,那应该定制一个《荣耀战魂》,而非《刺客信条》的衍生小品,这样才有可能在流量转化的两端实现内容对等。
不过事实肯定不会如此顺利,且不论大型游戏的开发周期和缺乏经验将会带来多大的试错成本,从NetflixGames至今为止的实际作为来看,他们能接受的风险等级,就只有“略微的收购几个已有合作的工作室,拓展游戏数量,然后期待原本的订阅用户能在看剧之余偶尔光顾一下小游戏平台”。是的,Netflix Games希望能用较少的成本,在不损害内容口碑的基础上生产或 *** 尽可能多的游戏,让订阅用户有更加丰富的小游戏选择。
但是即便Netflix在游戏的资金投入上非常保守,依然还是有一些操作空间的:之一个就是尝试 *** 真正的具有社交功能的手游,当做普通的互联网公司转型游戏那样,Netflix的账号登陆将会是有利的引导入口;第二是以发行品牌为目标,出击PC端发行业务,定制IP衍生的独立游戏,并寻找优秀游戏做之一方发行,而不是时隔多年后才把《陷阵之志》搬上移动平台;第三,也是最夸张和最棒的一招,直接找到一流的互动叙事类游戏公司,出品之一方的独占互动叙事类游戏,并且让人们直接在Netflix平台进行游戏。
事实上我认为,第三种可能性最适合现在的Netflix,不论是《怪奇物语》还是其衍生小品游戏、原创动画、 *** 游戏的品味,以及这种不走前人路的个性,都令人十分相信Netflix只要愿意,就早晚能做出叫好又叫座的游戏。而互动叙事类游戏(可以是真人出镜的分支选择类),本来就是天然适合与电视观众互动,并且在游戏领域也颇受欢迎,造价又十分亲民的类型(可能也就是精品原创剧一集的成本价),事实上Netflix曾经为《黑镜》定制的互动影像类游戏《黑镜潘达斯奈基》就反响不错,而且颇有新意。如果再有Supermassive Games,Quantic Dream这类专业公司的加盟,可行性就更高了。
这样想想,两家公司在更广泛的影响人们生活方式的道路上,似乎还真的大有可为。即便不成,作为玩家,我也很想看看以这种不妥协、个性化的姿态入场的两个“新兵”,到底能做出什么令人意想不到的游戏来,甚至于会不会在某一天迎来真正的跨国会晤呢?
上半年谁是利润大户?谁是亏损王?这份70+游戏公司财报为你揭秘进入9月,上市游戏公司“半年考”成绩单已陆续出炉,整体情况偏“难”。但在早前各行业报告以及业绩预告的铺垫下,大家似乎也坦然接受,并尝试在存量市场以“降本增效”的方式“活下去”。
近期,游戏陀螺汇总了76家上市游戏公司财报,并从游戏营收及净利润方面进行剖析,看看上半年这些游戏厂商都干了些啥?从“成绩单”上看,上半年76家上市游戏公司中有34家游戏营收同比增长,占比45%;净利润同比下滑过半,更高下滑幅度达到617.21%。
腾讯游戏营收同比微降、网易游戏营收同比上升,世纪华通、IGG、中手游、友谊时光等中腰部游戏公司出现营收、净利双降情况。行业整体发展略显逊色。原因在于:一方面,上半年行业整体经济增速放缓,玩家消费意愿降低;另一方面,受版号调控影响,市场新游较少,加上部分游戏厂商战略转型,游戏产品处于青黄不接的阶段。
01.营收复盘:
10家营收20亿元以上,腾讯、网易游戏“一骑绝尘”,三七互娱成A股“扛把子”
从营收层面来看,这76家游戏公司中,营收同比增长的有34家。其中,营收在20亿元以上的分别为腾讯、网易、三七互娱、世纪华通、完美世界、吉比特、IGG、搜狐(畅游)、浙数文化、恺英 *** 。腾讯与网易的游戏营收仍旧稳健。
财报显示,腾讯中期游戏营收861亿元,同比下降0.58%。网易中期游戏营收为367.82元,同比增长15.37%。上半年,腾讯与网易游戏总营收1228.82亿元,较去年同期的1161.1亿元增长了5.83%。从大盘来看,腾讯和网易游戏营收增速跑赢大盘(-1.8% ),网易游戏增速略胜一筹。
在市场份额占比上,据中国游戏产业研究院和中音数协游戏工委联合发布的《2022年1-6月中国游戏产业报告》估算,国内及海外游戏营收合计2075.11亿元,腾讯和网易收入占比达59.22%,仍占较大市场份额。若以统计的76家游戏公司数据计算,腾讯与网易的游戏营收也占到这些公司游戏营收七成左右。
三七互娱与世纪华通上半年营收均超过50亿元。三七互娱游戏营收增长主要是海外游戏业务增长所致,H1海外营业同比增长48.33%至30.33亿元,《Puzzles & Survival》《Ant Legion》《云上城之歌》等游戏在海外屡创佳绩。
世纪华通游戏营收略有下滑,主要受整体大环境影响并且公司在产品上做调整,摸索新的高流水品类,如开放世界沙盒游戏《闪耀小镇》、模拟经营游戏《菲菲大冒险》等。
完美世界、吉比特、IGG、搜狐、浙数文化、恺英 *** 等上半年营收均在20亿元以上,其中,恺英 *** 营收20.109亿元,同比增长103.49%。主要是《原始传奇》《天使之战》《热血合击》《王者传奇》等多款游戏收入提升。
搜狐与IGG则有下滑趋势。IGG方面解释其营收下降在于主力游戏步入成熟期,收入自然回落,同时研发投入较2021年上半年增加49%。整体而言,头部公司的游戏营收较为稳健,更高增幅103.49%,更低降幅23.22%。
- 66家营收在20亿元以下,近半数实现同比增长,勇仕 *** 收入翻3倍
除此之外,游戏营收在20亿元以下有66家,其中,有47家营收在20亿元到1亿元区间,勇仕 *** 、冰川 *** 、第七大道、家乡互动等营收同比增长超70%;19家游戏营收在1亿元以下,中科云网、天娱数科、奥飞娱乐、ST天润营收同比下降超50%。
这66家中,实现营收同比增长的仅有28家。其中,勇仕 *** 与冰川 *** 表现较为突出,前者营收2.4亿元,同比增长365.27%;后者营收8.2亿元,同比增长275.32%。值得一提的是,这两家公司的收入都来自单一游戏的收入高增长。
勇仕 *** 的营收增长主要来自今年4月发行的二次元3D动作新游《深空之眼》。据悉,该游戏上线后连续6天进入iOS日畅销榜TOP10,iOS免费榜连续4天登顶,预计首月流水超过2亿元。而冰川 *** 的游戏营收来自放置类卡牌游戏《圣魂纷争》,该游戏上半年营收6.4亿元,占冰川 *** 总营收超七成。
除此之外,第七大道、家乡互动、祖龙娱乐、禅游科技的游戏营收表现都非常不错,尤其是棋牌游戏公司,家乡互动营收7.22亿元,同比增长77.9%;禅游科技营收6.2亿元,同比增长39.5%。这两年,在游戏行业整体偏低迷的情况下,棋牌游戏反而展现出了较强的抗压能力。
当然,也有部分游戏公司出现营收下滑情况,如青瓷游戏、百奥家庭互动、赤子城科技、中手游等。其中,青瓷游戏营收同比下滑超60%。主要是旗下《最强蜗牛》《提灯与地下城》等游戏进入成熟期,收入大幅下滑。
中手游营收同比下滑44%,主要系旗下《传奇世界之雷霆霸业》《龙城传奇》等产品收收入下滑,研发投资增加且新游戏未投入市场所致。可见,在游戏版号收紧的当下,游戏内容的减少必然会对游戏公司的营收造成一定的影响,并且这一影响还在持续。
从游戏公司的营收情况分析,虽有半数游戏公司出现营收下滑情况,但实现业绩增长的游戏公司也有不少,并且这些游戏公司收入增长原因主要集中在以下几点。
一是,高质量新品带动业绩增长,如勇仕 *** 的《深空之眼》,冰川 *** 的《圣魂纷争》,淘金互动的《地下城堡 3:魂之诗》等;二是,老产品的稳健发展,如腾讯、网易、搜狐等大多依赖于经典游戏产品的输出;三是,出海或者细分赛道,如三七互娱、神州泰岳、家乡互动、禅游科技等。
02.海外营收复盘:
28家游戏公司透露海外收入,超6成营收下滑,仅8家收入破5亿元
目前在出海层面,在统计的76家上市游戏公司中,有28家披露海外收入。其中,腾讯、三七互娱、世纪华通等5家海外营收超过10亿元,智明星通、宝通科技、游族 *** 等3家营收超过5亿元。这些厂商大多以在海外耕耘多时,有丰富的产品经验。
今年吉比特、青瓷游戏、华清飞扬等新锐厂商也在尝试出海,并且获得了不错的收入增长。上半年,吉比特海外营收1.13亿元,同比增长96.53%;青瓷游戏海外营收0.34亿元,同比增长72.92%;华清飞扬海外营收1.87亿元,同比增长47.67%。这些游戏厂商海外收入增长原因在于去年同期较低的基数以及爆款产品的海外发力。
如吉比特海外收入大幅增长主要源于《一念逍遥(港澳台版)》贡献;而华清飞扬海外收入增长大多归功于其2020年上线的放置卡牌游戏《龙与少女交响曲》。据data.ai数据,《龙与少女交响曲》今年以来海外内购收入达990.87万美元(约6907万人民币),其中日本是之一大市场,收入占比超7成。
在国内游戏市场越发“内卷”情况下,出海已成为厂商必选项, 但对于大部分游戏厂商而言,海外市场也并不好攻克,一方面是受宏观环境影响,包括全球经济形势不稳、俄乌冲突、汇率波动等;另一方面是缺少重磅新品续档或者出现业务调整情况。
在已披露海外收入的28家游戏公司中,有5家海外营收同比增长几近“腰斩”,包括恺英 *** 、天娱数科、冰川 *** 、完美世界等。其中,前三者主要是海外收入体量较小,收入变动会显得剧烈。
完美世界海外收入下降57.37%至2.72亿元则是因为上半年该公司进行了业务调整,出售美国研发工作室及欧美本地发行团队。但其游戏出海的步伐却在加速,今年《幻塔》在海外上线,并登陆多个国家地区应用商店榜单,成绩颇为亮眼,预计2022年下半年将进入了《幻塔》海外版的效益收获期。
整体来看,在游戏营收层面,头部游戏公司正在稳固已有业务拓展新业务的同时,尝试各种方式“降本增效”。中腰部游戏公司则在进行差异化竞争,让运营长线产品与上线高质量新游“双线并进”。
在海外营收上,游戏厂商的出海业务颇具波折,整体增速放缓,上半年仅有4成实现营收同比增长。部分游戏公司因为起步晚、立项以及题材等问题出海进程受阻。但从另一层面来看,目前仅有小部分游戏厂商在海外获得高收益,上半年仅有5家营收超10亿元,这说明海外仍旧有较大的发展空间,值得游戏厂商搏一搏。
03.净利润复盘:
76家中仅有17家实现营收与净利润同比增长,冰川 *** 净利润同比翻40倍
上半年,76家上市游戏公司有52家净利润为正值,其中,有17家实现营收及净利润同比双增长,包括网易、冰川 *** 、第七大道、搜狐、神州泰岳等。其中,净利润增幅最为明显的为冰川 *** ,同比增长逾40倍,原因除了《圣魂纷争》带来的增长之外,也有其销售费用计算前置的因素。
其次,净利润增长幅度较大的还有第七大道、三五互联、博雅互动等。第七大道H1净利润2.4亿元,同比增长688.2%,其增长一部分来自新 *** 游戏的上线以及云业务的增长,一部分是其出售了子公司无锡手心 *** 科技有限公司49%股权,获利3.59亿元。而三五互联与博雅互动主要是去年同期基数较低。
除此之外,家乡互动、恺英 *** 、赤子城科技、点触科技、盛天 *** 等也实现净利润同比增长,主要是这些公司在游戏业务之外,积极开拓新业务。如家乡互动这两年尝试效果直播、短视频等新营销方式为其游戏增加不少收益,赤子城科技探索元宇宙和web3.0业务,盛天 *** 云服务业务收益明显。
- 近6成公司净利润同比下滑,24家亏损,万达电影、心动、祖龙亏损超3亿元
有人欢喜有人悲,上半年,76家上市游戏公司有24家净利润为负值,包括飞鱼科技、星辉娱乐、中手游、金山软件、惠程科技、祖龙娱乐、心动公司等。其中,万达影院以亏损5.81亿元居首。虽然亏损金额较高,但却是电影业务的下滑所致,事实上,其游戏营收是呈现增长趋势的,上半年营收1.71亿元,同比增长2.66%。
其次是心动公司,亏损3.86亿元,主要是研发端投入较大,上半年研发投入6.56亿元,同比增长14%,几乎拿出近一半的营收投入到游戏研发上,但新游收益还未显现。不过,对于心动公司的亏损,市场看法比较乐观,其财报发出后股价反而还上涨了10%。
原因在于一方面,心动的游戏业务营收呈现增长趋势,同比上涨8%达到11.26亿元,由《香肠派对》游戏贡献,并且旗下还有多款自研游戏待发;另一方面,心动公司已经在“降本增效”,终止了4款自研游戏项目,缩减了研发人员。上半年心动公司员工从1270人缩减18.9%至1037人。
除此之外,心动公司还在财报中表示,“截止2022年6月30日,我们持有约38亿元的现金及现金等价物及短期投资,故我们相信目前有充足的资源以支持我们的业务发展。”不仅底气十足,而且CEO黄一孟在财报会议上表示将在2023年实现正向盈利。
心动之外,飞鱼科技、祖龙娱乐、指尖悦动、中手游、青瓷游戏均出现下滑情况,且大多将原因指向研发投入。如青瓷游戏上半年研发投入同比增长超200%至5560万元。管理层表示,“主要是公司的储备新游较多,特别是董事长杨煦的SLG项目,Project E的进度也是比较快的,团队也进行了相应的扩充。”
当然,也有例外,IGG、世纪华通、游族 *** 大多是投资损耗导致的业绩变动。IGG上半年王牌产品《王国纪元》营收虽有所下滑,但仅游戏业务并未达到过亿的亏损,造成这家公司业绩不理想的原因在于投资亏损1.14亿港元。
世纪华通也不例外,其在财报中解释称,“上年同期由于非经常性的股权 *** 收益形成较高基数,且本次报告期内面临阶段性的游戏产品迭代调整和局部疫情因素,对净利润的同比变动产生了一定影响。”
游戏陀螺认为,今年市场回归常态,游戏公司营收及净利润下滑实属正常。但观察这些上市游戏公司的财报也会发现,产品的自然回落仅是游戏公司利润变化的原因之一,更多公司的净利下降来自于其他。如上述提到的投资损耗、研发、销售费用的提升、汇兑损失以及其他业务营销等。游莱互动在财报中提到汇率变化导致了收益减少,游族 *** 在不考虑汇兑损益情况下,扣非净利润同比增长了32.56%。
结语:
今年上半年已然过去,2022年游戏行业将朝哪一方向发展,还须静待下半年企业的表现。相信在版号恢复常规化发放,出海度过摸索阶段后,游戏厂商或将迎来新一轮增长。而当下,游戏厂商需要的或许不仅仅是稳固自身已有的地盘,而是不断谋新求变,并且在这一基础上做好游戏研发、发行、运营过程中的每道成本算术题。
附:游戏营收排序总表
在1月的春节期间,电影、游戏和剧集都吃到了假日的大蛋糕。以至于2月的时间走完,文娱行业仍然消化春节档的流量效应。
在2月,无论是电影还是剧集榜单,《流浪地球2》、《满江红》和《狂飙》等春节作品仍然雄踞前列,狂飙更是马太效应明显。而在微博、B站和抖音等社区,无论是二创还是讨论,也仍然以这些爆款为核心。
当然,2月各类作品上新数也不在少数。漫威重回电影院,港片也接连上映,视频平台,剧集和综艺的新作品也未断档,可惜的是,新的作品没有一部能够起到撬动市场的作用,新的爆款还得等待3月新作品的表现。
春节的红利够大,大到2月即使没有爆款续接,也能让观众和从业者有蛋糕可吃。但一整个月的空白期,还是值得一定的思考。春节的爆款加热了市场,其实也是新作进入观众视野的好机会。观众被调动起来的文娱内容消费热情,理应找到下一个爆款来承接。
也许到明年,我们能在春节后的市场吃到更新口味的蛋糕。
电影:“后春节档”雷声大雨点小
2月的电影票房为38.6亿,和历年同期相去甚远,概因往年大部分时间二月里有春节档。
如果只做“后春节档”的对比,今年的成绩相较于往年有着显著的提升。据灯塔研究院《2023春节档后30天电影市场洞察报告》,今年春节档后30天票房为59.6亿,历史排名第三,仅次于2018年和2019年。
原因有二,一是春节档影片长尾效应明显,二是今年“后春节档”定档新片数量变多了。
二月票房的主要贡献者还是春节档头部——《流浪地球2》和《满江红》合力贡献了22.4亿票房,占比58%。截至目前,两部影片的总票房分别来到中国影史第七位和第十位,仍有继续上升的空间。
春节档的腰部梯队同样后劲不小。《熊出没·伴我“熊芯”》《深海》《无名》分别收获3.9亿、3.5亿和2.6亿的成绩,列于本月票房第三到五位。据灯塔报告显示,今年春节档票房续航倍数(总票房/春节档期内票房)均值为1.80,而2021年和2022年则仅有1.73和1.67。
显然,春节档电影整体质量的提升,让其走出春节档紧张的排片空间之后,后劲十足。
数据来源:灯塔专业版
而新片数量虽比过往两年都更多也更惊喜,但仍未给大盘带来太多的增量,可谓“雷声大雨点小”。
从场均人次即可看出端倪,本月新片场均人次均在5-7之间,而春节档影片均在9-12之间,有质的差距。这表明影院给了新片不少排片上的机会,但观众的选择仍主要集中于春节档影片。
新片主要分为两大类型——漫威与港片。时隔近四年再度回归内地市场的漫威电影开局不利,《黑豹2》与《蚁人与黄蜂女:量子狂潮》分别收获1亿与2.2亿票房,与前作相比成绩相去甚远。
这一方面与影片的质量脱不开干系,豆瓣评分分别仅5.4和6.1。另外,漫威经历断档之后在国内的影响力实实在在地有所下降,并非短期内就能恢复。猫眼平台的想看数统计显示,漫威电影的想看体量已经回落到2017年左右的水准。
港片中以《毒舌律师》和《风再起时》为代表,由于并非内地观众惯常认知中的港片类型,而是更多聚焦于香港本土文化,因此票房影响力有限。值得一提的是,3月3日,悬疑犯罪类型港片《断网》即将上映,该片用传统港片的手法演绎互联网犯罪,预计将会取得相对更好的成绩。
引进片和港片之外,内地新片在“后春节档”仍十分少见,只有撤出春节档的《中国乒乓之绝地反击》和每年的“情人节档 *** 电影”。可喜的是,到了三月,《保你平安》《回廊亭》《不止不休》《望道》等多部影片定档,让过去总靠引进片支撑的三月有了更多观影选项。
这当中会否诞生黑马尚未可知,不过“每周都有新片上”对于长期的观影习惯培养是极大利好,低频观众在春节档被调动起的观影兴趣,才有可能在任何一个周末被继续承接。
剧集:《狂飙》之后,谁来接班?
经历了热闹的剧集春节档,2月的剧集市场整体回归到较为稳定的水位,共上新了29部剧集(时长大于20分钟),可选择类型也比较多,覆盖都市、仙侠古偶、古装悬疑等赛道。
在将目光投向2月上新的剧目之前,不得不继续关注1月的“剧王”《狂飙》。虽然已经完结许久,但《狂飙》的长尾效应依旧明显。灯塔专业版显示,已经上线46天的《狂飙》全网正片播放市占率仍然位列之一,占比达到15.8%。(截至2月28日)
在《狂飙》“一路狂飙”的前提下,2月初上新剧少了一些水花。2月6日上新的两部都市剧《女士的品格》和《我们的日子》,前者聚焦女性职场,后者着眼于女性家庭,都没有实现热度上的突破。
从去年开始,观众似乎就已经对女性群像剧审美疲劳,无论是知名IP《欢乐颂3》,还是由秦海璐领衔的《她们的名字》,都再难产生爆款。万茜、刘敏涛加邢菲的三女主配置,也没能帮助《女士的品格》为这一赛道正名。看来沿着“爆款模板”已经行不通了,女性群像剧在内容叙事上还需要做更多突破。
同样亟需突破的还有古装探案剧,从《长安十二时辰》到《风起陇西》和《御赐小仵作》,以及1月末上新的《君子盟》,虽然古装探案剧每年都有产出,但在观众认知里仍然没有形成固定的内容赛道。
《显微镜下的大明之丝绢案》改编自马伯庸小说《显微镜下的大明》其中一个案件,只有14集,后续将会进行对其他案件的系列化开发。虽然在形式上有所创新,也收获了不错的口碑,但看起来仍然未能解决短剧内容长尾乏力的问题。
偶像剧仍然是市场刚需。2月播出的剧集里,既有现偶剧《听说你喜欢我》和《夏花》,也有古偶剧《重紫》《星落凝成糖》和《九霄寒夜暖》。从数据上明显看出,古偶剧仍然有着稳定的市场占比,三部古偶剧均进入正片播放榜单的前五位。
选秀出身的杨超越和毕雯珺分别在《重紫》和《九霄寒夜暖》中担任男女主角,“爱豆演戏”这件事也逐渐从一个值得讨论的话题,变成较为普遍的现象。在选秀刚刚停摆的那段时间,爱豆们的归属还是舆论场热议的话题,那么如今答案呼之欲出,剧集(特别是偶像剧)成为了容纳他们的更佳场域。
今年的“剧王”似乎诞生得过早了点,对于后续播出的剧集来说,既是压力,也是挑战。希望下一个《狂飙》的到来,不会让观众等太久。
综艺:走出春节,走向春天
在2月5日的元宵节之后,2月的综艺市场从节目上新类型和大众观看习惯来看,都在走出春节浓郁氛围的影响。
根据灯塔专业版数据,2月综艺上新25部,属于综艺上新势头较为平淡的月份。平台和卫视的打法大多比较保守,上新的节目多为体量、成本均不高的综艺,比如《再见爱人》的衍生节目《又见爱人》等等。
《又见爱人》
2月的正片播放市占率榜单,由《大侦探第八季》以15.27%的市占率领跑,对于已经播到第八季的“综N代”来说,保持这样的成绩相当可贵。2月7日播出的《半熟恋人第二季》以8.94%的播放市占率挤入前三名,结合去年11月底播出、却依然位列2月播放市占第四名的《妻子的浪漫旅行第六季》来看,婚恋、情感题材综艺仍有稳定的受众市场。
音综方面,一月文娱总结中的佼佼者《时光音乐会第二季》和《我们民谣2022》,都在2月24日收官,两者市占率排名位列本月的第二名和第七名,豆瓣评分目前保持在8.0和7.6分。
其余挤入本月市占率TOP20的上新综艺中,《展开说说》《开工了!新生活》均为语言类节目,前者更侧重访谈,后者是脱口秀题材的衍生矩阵。2月17日播出的真人秀《运动者联盟》位列第二十名,节目内容是星素结合的运动挑战。
爱奇艺播出的《种地吧》正片播放市占率为5.46%,位列第六名。这个“找十位内娱艺人花半年时间种出一万斤粮食”的节目落地成真,目前豆瓣评分保持在8.5的高分,“种地吧”“他们的种地技巧已经熟练得不像艺人了”等关键词也纷纷登上热搜。
《种地吧》
值得关注的是,挤入2月播放市占TOP20的五档上新综艺中,仅有一档是“综N代”。遇冷的综艺市场需要“新内容”,保持创新的活力,才能迎来综艺内容的“春天”。
游戏:全面复苏酝酿中
2月中旬,随着中国游戏产业年会的召开,2022年度完整版的《中国游戏产业报告》姗姗来迟,一些基本的数据以及对应的行业走向,我们已在去年的年度复盘文章中进行过详细分析,不过本次报告还有几项首次披露的数据值得一提。
去年我国移动游戏实际销售收入占游戏市场的总体规模比例为72.61%,是近五年以来的首次降低,而移动游戏用户规模为6.54亿人,同比下降0.23%,增长已经停滞。另外,报告将休闲移动游戏单列,计入市场总收入的内购收入为95.77亿元,不计入的广告变现收入为248.61亿元,品类总收入同比下降0.62%。
这些数据进一步佐证了中国游戏市场有产生结构性变化的趋势。平台层面,游戏多端并发可能会成为未来厂商们的主流选项,则提升研发能力、聚焦精品是十分迫切的。商业模式层面,兼具内购与广告模式的休闲游戏的重要性在提升,整个行业向“高精尖”转型的过程必然比较缓慢,处在另一个极端的休闲游戏可以利用社交优势,在存量市场已成既定事实的转型期阶段,为整个市场带来盈利补充。
具体到单个产品,春节档杀出重围的休闲游戏《蛋仔派对》2月表现依然亮眼。在App Store的免费游戏排行榜上,《蛋仔派对》整个月只有3天不在之一,七麦数据显示,这款游戏在IOS端近30天的日均下载量超13万次,日均收入接近85万美元(约590万元)。
应该说,《蛋仔派对》意外爆火给休闲游戏指了一条新路——成功建立起有黏性的UGC生态,由此带来的长线运营可能、内在生命力,比许多轻体量休闲游戏所采用的广告变现强了不止一星半点,也证明了“网红”属性不一定要由竞技或社交攀比带来。
《蛋仔派对》没在榜首的那几天,是腾讯新游《黎明觉醒:生机》强势登顶。这款游戏IOS端近7日下载量超10万次,上线以来日均收入超40万美元(约278万元)。
和出色的市场表现不太匹配的是,《黎明觉醒:生机》近7天的TapTap平均分仅5.3分,每天新增评价里负面条数均多于正面评价条数。其App Store评分则为3.5/5,评分柱状图呈明显的“匚”形。
这说明,《黎明觉醒:生机》的游戏质量不太能撑起它开年之一款重磅新品的市场地位,给玩家过于前置的社交压力,以及曾经在MMORPG等品类上成功的设计经验的堆叠,不仅拉低了游戏本身“开放世界生存”的类型特色,甚至还让它漫长的开发周期指向了“过时”而非“精心打磨”。
另一款本月表现优秀的产品,是37手游的“蚂蚁题材策略游戏”《小小蚁国》,全月均稳定排在App Store免费榜Top10的中游,近30日日均下载量6.5万次左右,日均收入6.9万美元(约49万元)左右。
这款游戏早在2021年1月就上线海外,去年9月推出国内版本,2022年高居SLG品类买量榜榜首,IOS端去重投放素材总计1.2万条,某种程度上是“出口转内销”的成功典范。其更大特色就是“动物猎奇”的题材本身,可以视作SLG类手游严重内卷后的产物。
总体来说,2月的游戏市场表现出了可喜的“年后新气象”,不管是老产品的长线新佳绩,还是被赋予浓重期待的新品,都在冲击原本比较固化的市场格局。按版号恢复审批的情况,这种局面也有希望在2023全年得到保持。
2月10日新一批的87个版号下发,时间上距上次仅24天,数量上和1月的88个基本持平,这有可能预示着版号审批的节奏会进入一长段稳定期。类别上,“移动”有68款,“移动-休闲益智”被单分了出来,有11款,“客户端”7款,“游戏机-Switch”1一款。
这次新版号中比较值得关注的产品有:腾讯的《王者万象棋》,《王者荣耀》IP衍生出的自走棋游戏,与《金铲铲之战》性质相似,而《金铲铲之战》近几个月的流水仍能稳定在1500-2000万美元之间;
两款“手转端”游戏,网易《梦幻西游:时空》(《梦幻西游手游》的PC版)和心动 *** 的《香肠派对》(同名端游)。这种现象过去并不常见,也是游戏市场多端并发趋势的一种体现,而去年全年也只有客户端游戏的销售收入在逆势增长;
天梯 *** 的“战棋+角色扮演”游戏《时序残响》,结合了二次元和新怪谈两项流行要素,题材上比较有差异性。目前TapTap预约量77万,评分8.4。
附:2023年2月完整版号名单
如何在腾讯和网易的夹缝处脱颖而出?《香肠派对》似乎给出了一个不错的答案。
近日,由厦门真有趣研发、心动 *** 发行的“搞怪吃鸡”手游《香肠派对》进入了手游那点事的视野。翻查数据可以发现,该游戏自4月下旬不删档以来,下载量一直保持“稳中有升”的态势。能在腾讯和网易垄断的“大逃杀”市场中取得这一成绩,实属不易。
“你不是一个人在战斗,而是一根香肠!”
《香肠派对》和目前市面上的“普通吃鸡”游戏相比有着很大的区别,但游戏凭借着猎奇的风格和魔性大胆的形象设计,成功打造了产品自身的差异化。
在游戏角色创建环节,并没有采取当下深受玩家喜爱的“捏脸设定”,有的只是一根香肠两眼怒瞪着你。虽然你可以选择它的性别,但是香肠的形象并不会发生变化。
原本以为这样“单一”的设定会使得游戏中出现100根一模一样的香肠大战,但后来发现并非如此。玩家角色创建完成之后,可以在仓库内自由搭配发型和服装,甚至还有魔性搞怪的表情可供选择。除此之外,《香肠派对》依旧保留了“吃鸡”游戏中的开箱设定,更多稀有的服饰,玩家仍然需要通过开箱获得。
《香肠派对》的玩法其实和大家熟知的“吃鸡”玩法没有区别,但是游戏内整体的画风都变得更加Q萌猎奇,尽显搞怪风格。
首先是原本从飞机上跳伞的设定,在《香肠派对》里变成了从一台喷着黑烟的飞车(可能是一台热狗车)上跳伞。这脑洞真的是不服不行啊......但在跳伞的过程中,游戏并不会显示飞车上剩余的人数。这降低了玩家跳伞选点的策略性,加大了运气成分。
其次是游戏对于装备的设定。在枪支方面,《香肠派对》和“吃鸡”游戏保持了一致。但是对于近战装备,游戏除了平底锅还加入了叉子、棒球棒和通厕所用的水拔子...这也更符合主角是香肠的游戏设定。
除了水拔子外,游戏内还有更加魔性的装备设计。比如只会出现在空投中的三级套装“彩虹小马”,这可能是游戏内“吃鸡”的最强装备了......
不过值得称赞的是,《香肠派对》并没有因为Q萌搞怪的卡通风格,就舍弃射击游戏最核心的要素,游戏的射击感还是非常真实硬核的。虽然游戏看上去比较卡通,但是每把枪支的后坐力在游戏内都展现的淋漓尽致,甚至游戏打在墙壁上的弹壳印都进行了细节刻画和还原。
当然游戏还是存在不少缺点的,游戏建模和操作还是太过于单薄。游戏的房间内部设计都非常的简陋,除了门窗等必要的设计,房间内的装饰几乎很少见,甚至房间外的草丛植物会因为建模的问题,出现在房间内。此外,游戏内也没有“听声辨位”的功能,脚步声,车声和枪声都没有提示,即便玩家被击中也只能像“无头苍蝇”一下,找不着敌人的具 *** 置。
在操作方面,《香肠派对》几乎还原了“吃鸡”游戏的所有操作,但游戏内没有自动拾取和自动开门的设定。另外,当看到地上枪支配件后,游戏并不会显示这是不是自己所需的装备。对于原本不熟悉“吃鸡”游戏的新手而言,很有可能出现整个背包都是多余装备的情况。
TapTap评分8.0,下载量或破百万
瑕不掩瑜,对于《香肠派对》种种搞怪的设定,玩家还是显得颇为受用。在TapTap上,目前《香肠派对》的评分为8.0;而腾讯的《绝地求生: *** 战场》、《绝地求生 全军出击》以及网易的《荒野行动》分别为8.6、7.6和8.0。换句话说,《香肠派对》达到了目前市面上“吃鸡”游戏的平均评价。当然这并不能说明《香肠派对》在质量上能与上述的三款游戏相提评论,但是起码在玩家的接受程度上,《香肠派对》的表现并不差。
图注:相较于另外两款热门“吃鸡”手游,《香肠派对》的TapTap评分并不低
而在下载量上,《香肠派对》也一直处于“稳中有升”的态势。在AppStore上,《香肠派对》在游戏免费榜中的排名从刚上线当天的60名开外上升至目前的20至30名这一区间。根据七麦数据提供的下载量预估,自上线AppStore以来,已经有超过42万的玩家下载了游戏。如果按照iOS与安卓用户1:2的下载比例估算,游戏目前的总下载量或许已经突破百万大关。
其实在市场推广层面,心动 *** 也下了不少功夫。为了进一步介绍游戏的背景,心动 *** 还为《香肠派对》 *** 了一部同名动漫,该动漫目前在爱奇艺上的总播放量已经超过3000万。此举在介绍游戏背景的同时,无疑也能拓展游戏泛受众用户中的影响力。
但值得一提的是,《香肠派对》和《 *** 战场》一样,目前尚没有开启内购。一旦付费开启,能否保持现阶段的高评价也是一个未知数。至于下载量能否继续保持增长,则仍需要再持续观察一段时间。
在大厂的夹缝之间,《香肠派对》的突围意味着啥?
毫无疑问,《香肠派对》是一款优缺点都十分明显的游戏。优点在于与“普通吃鸡手游”不一样的题材和画风,在恶搞的基础上给予玩家一定新鲜感。此外,游戏对于新手的友好度也比其他“吃鸡”游戏要高。
而缺点则集中在游戏中不尽合理的操作设定和画面、Bug以及服务器卡顿上。当然这也是中小厂商与腾讯、网易等大厂之间研发和优化实力上的差距。
图注:这位玩家的评论也是手游那点事和大部分玩家对《现场派对》的看法
或许在不少从业者的眼中,由于腾讯、网易的入局,大逃杀手游市场的门槛被迅速拉高,中小厂商和后入局者的机会并不大(甚至说几乎没有)。虽然目前《香肠派对》的各项数据无法与《 *** 战场》、《荒野行动》等游戏相提并论,但是已经算得上是获得了一个不大不小的“成功”。这也足以证明,机会始终是存在的,只是看厂商能否在瞬息万变的市场中,找到属于自己的那一个。
本报实习记者 许心怡 记者 吴可仲 北京报道
云游戏市场正在崛起。
根据Newzoo报告,2021年云游戏市场规模达到了15亿美元,相比2020年6.71亿美元的规模,增长了一倍多。预计到2024年,云游戏市场的付费用户将增加至5860万,市场规模将飙升至63亿美元。
目前,国内游戏大厂也纷纷“上云”。腾讯方面向《中国经营报》记者提供的数据显示,其云游戏平台腾讯先锋(原腾讯先游)在2021年5月上线时,其APP仅50兆左右,却有着超100款游戏的正版游戏库,包括《王者荣耀》《和平精英》《使命召唤手游》《火影忍者手游》《天涯明月刀》等,“玩家不用再为内存和性能而担忧”。
2022年迎来爆发拐点?
云游戏是指在云端运行的游戏,用户可以省去下载环节,不用依靠终端计算力也能实现互动。
根据中国信息通信研究院(以下简称“中国信通院”)和IDC咨询(北京)有限公司发布的《2022年全球云游戏产业深度观察及趋势研判》,2021年中国云游戏市场收入已达40.6亿元,同比增长93.3%。报告预计,2022年将会成为中国云游戏市场的爆发拐点,收入增至79.2亿元,同比增长 95.1%,之后中国云游戏市场收入的增幅会逐步下跌,预计至2025年将达到342.8亿元。
根据报告的统计,2021年中国云游戏月活人数已达到6220万人,同比增长64.1%,预计到2025年有望达到2.5亿人左右。而根据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2021年中国游戏产业报告》,2021年国内游戏用户规模6.66亿,同比增长0.22%,用户数量渐趋饱和。也就是说,将近十分之一的国内游戏用户已经接触云游戏。
现阶段在国外,云游戏用户规模更小,收入却更大。根据中国信通院报告,2021年海外市场云游戏收入预计为73.5亿元,其中北美市场占51.3%,与中国市场不相上下。而整个海外市场云游戏月活人数在2021年预计为2340万人,只有中国月活人数的37.62%。
出现这个现象的原因是,国外活跃的云游戏用户拥有更高的ARPU(每用户平均收入)值。中国信通院报告指出,海外云游戏平台收入主要由时长贡献,云游戏主要为买断制,广告投放程度也比国内更低;而在国内,云游戏收入可能来自用户云试玩转下载、内购等。这样的云游戏消费习惯差异来自传统游戏。因传统PC游戏、主机游戏的长期铺垫,国外玩家已形成买断付费习惯;国内用户则更倾向免费下载和内购付费,在云平台上也倾向于先免费下载,再根据时长或者内购付费。
中国信通院报告认为,中国是全球云游戏产业发展最快、更具活力、市场空间更大的地区之一,中国云游戏用户未来也有更强的付费转化潜力。
中国不仅有着数以亿计的手游用户,并且手机保有量超过10亿部,5G *** 基础设施建设持续领先,PC、主机的渗透率则较低。而中国用户也往往冲着低门槛使用云游戏服务的。根据报告,57.1%的用户选择云游戏的原因是所持设备差,50.61%的用户想通过云游戏的方式在移动设备上体验大型端游、主机游戏。超过三分之一的用户认为,传统游戏不断下载更新会相对麻烦,云游戏即点即玩的特性会更加便捷。
游戏厂商纷纷布局
如今,游戏厂商也正是迎合用户的这一需求,推动云游戏服务。
不过,就产业布局而言,国内外也有较大差别。在海外,云游戏的参与者主要是微软、谷歌、Meta、亚马逊、英伟达等巨头,它们更希望构建独立的云游戏生态闭环。而国内云游戏玩家则更为多元:三大电信运营商以及网易、腾讯均已推出自己的云游戏平台,B站、TapTap(心动公司旗下游戏社区平台)等游戏发行渠道则为部分游戏提供云玩功能;阿里巴巴等公司面向游戏厂商提供云游戏研运一体化服务平台,米哈游基于《原神》大火专门推出《云·原神》,打出“迷你包体,完整游戏体验”的口号。
目前,在B站和TapTap上,都有部分游戏可以使用“云玩”或“云试玩”功能。心动公司人士对《中国经营报》记者表示,TapTap选择可提供云服务游戏的标准是头部的、对机器性能和容量要求比较高的游戏,如《原神》《明日方舟》《香肠派对》等。“很多用户其实手机本地的性能是达不到要求的,但是在云游戏端的话,因为算力是在远程提供,所以哪怕是比较差的、一般的手机也能玩得比较流畅,这是云游戏的刚需吧。”
移动版《原神》占据内存至少15G,玩家间流传着一个玩笑:“《原神》拿我的内存干了些什么。”一些数码测评甚至用这款游戏对手机配置进行测试,部分设备无法流畅运行这款产品。目前这款游戏在B站和TapTap上都可以进行云玩,米哈游更是推出其云游戏版《云·原神》,仅占内存87M。这款产品也帮助《原神》触达更多玩家。
据悉,《云·原神》2021年8月16日开始公测,首月累计用户突破百万,用户次日留存率高达80%,截至2021年第四季度,游戏能够支持近5万路用户同时在线,月活跃用户数达到百万,每月累计用户在线时长超过千万小时。中国信通院报告还指出,《云·原神》有着不逊于手机版本《原神》的表现:在色彩饱和度、清晰度、渲染效果上,《云·原神》甚至表现更佳;端到端的时延在45ms(毫秒)左右,“对于用户基本是无感的”;在专线 *** 100M带宽基准下,手机版本《原神》从0%下载到进入游戏,总耗时35分钟左右,而通过《云·原神》进入游戏所需时间不会超过1分钟。
B站人士对记者表示,哔哩哔哩游戏中心目前支持《原神》《英雄联盟手游》等云游戏体验。该人士介绍,云游戏相对APP端更省电且不发热,但对 *** 要求较高且对流量消耗大,建议在WiFi环境 *** 验。
云游戏前期有着高额的投入,包括硬件成本、机柜成本、 *** 带宽成本、运维成本等。中国信通院报告指出,由于在云游戏发展的初期阶段,用户基础规模小,云游戏黏性、付费习惯尚未完全形成,现阶段包括巨头在内的部分云游戏平台或业务单元依旧处在战略亏损的阶段。腾讯研究院2021年报告指出,对中小型或独立开发商,可通过与第三方云游戏平台签署独家合作协议来降低开发成本。
心动公司相关人士对记者透露,TapTap就是通过第三方的云游戏供应商来为玩家提供云服务,公司在云游戏上的投入主要是采购成本。该人士表示,云玩和下载都是来自玩家的需求,公司可以尽力满足:“TapTap云游戏自从上线收费功能之后,其实付费率情况一直还不错,让我们觉得云游戏还是有一定需求在的。”他表示,今年TapTap计划把云游戏板块的付费生态建立起来,在成本和收益都可以接受的情况下,为更多的玩家提供云游戏服务。据介绍,目前TapTap每隔一段时间可以为用户提供一段免费的云游戏时长,重度云游戏用户可以使用套餐包,“我们今年有信心把云游戏板块的投资回报率控制在理想范围内。”
B站方面介绍,哔哩哔哩游戏中心现阶段为每位用户每日提供2小时免费云游戏时长,免费时长将在次日凌晨4点重置。
技术痛点亟须解决
尽管多个云游戏商业平台已经落地,该领域的一些技术痛点仍亟须解决。记者在部分平台体验发现,部分游戏的云玩模式和下载后的游戏相比,仍存在较为严重的卡顿和延迟现象,在遇到激烈战斗时问题犹为严重。
B站方面承认“可能存在一定延迟”,但未进一步作出说明。心动公司相关人士表示,卡顿、体验不好的问题,可能要由供应商进行一定的优化配置,TapTap也要在接口方面进行一些优化。
就内容而言,国内外主流云游戏平台主要是将已经上架过的游戏移植到云端,“云原生游戏”尚属空白领域。国内企业在云原生游戏探索上处于开放尝试阶段和观望式状态,云原生游戏的开发驱动力也将大概率在关键技术取得代表性突破和模式验证成功之后才会真正发力。
腾讯研究院2021年报告称,从纯“推流”“上云”的角度,云游戏技术门槛并不高,但距离兑现云游戏对产业和玩家的承诺,仍需要在新技术、新场景、新内容等方向切实投入,静待变革。
中国信通院报告指出,近年来中国手游用户已经形成了一定程度上的游戏付费意识。预计云游戏平台将以订阅制、免费进入与内购相结合的付费模式为主,并逐步探索其他收入来源,形成多元化的商业模式。
心动公司人士对记者表示,不排除会做特别适合在云端进行体验的游戏,但公司现在更希望提升游戏的内容质量,“如果内容质量高到玩家觉得不玩不行,或不玩就和朋友没话题,那不管什么样的游玩模式都能带动游戏的推广”。
商洛9岁男孩玩游戏买糖果,不到两小时微信支付4600余元9月7日,家住商州区的张女士去银行取钱,看到账户余额后,她傻眼了,好端端的怎么就少了几千块。随后查看账单后,这才发现是9岁的儿子用于充值游戏了,仅8月31日上午就支付了4600余元,她很生气同时也希望平台能将这笔钱退回来。
不到两小时,支付四千余元
事情还得从8月31日说起,这天是暑期最后一天,张女士忙着洗衣服、给孩子收拾开学需要的东西,便也没在意儿子用手机玩游戏,更不知道还充了钱,直到9月7日才发现问题。
“娃耍的是心动 *** 的香肠派对游戏,我们也不知道这是个啥,娃说是在游戏里买糖果呢。后来我查了账单,刚8月31日8点45分到10点03分就充值了15次,更低1元,更高648元,共充值了4600多块。这是娃耍游戏充的钱,应该能退吧。”张女士既担心又生气说道。
张女士称,一般支付买东西付款都需要密码,但我们问孩子,孩子却说支付时没要密码,决定购买那点击确认就行了。家人都很疑惑,不知道这是怎么回事?
已向游戏平台提交退款申请,审核需15个工作日
9月8日上午,记者用张女士的手机进入游戏后,点击 *** ,但仅可以投诉举报游戏中出现的问题,充值消费记录无从查起。随后在帮助中心页面看到了游戏的官方微信号,添加后向人工 *** 1018咨询了免密支付以及退费情况。
该名 *** 表示,游戏内的内购支付都是需要实人在支付软件中多次验证支付密码成功后才可以进行支付,如未收到扣费通知或者未有验证过密码就被扣款的话,建议咨询对应支付平台 *** ,查看支付账户是否存在安全隐患。但张女士微信扣费服务选项中并没有允许该款应用。
关于退费事宜,该 *** 建议申请人(家长)与孩子确认所需退款账号的实名信息,如果账号实名信息与申请人不符,则需在申请退款时上传实名人的身份材料、实名人与未成年人的关系证明材料。当且仅当实名人与未成年人为直系亲属关系时,才能申请退款。
随后在 *** 指导下,张女士向游戏平台方提交了退款申请,工单审核时间为15个工作日内,目前正在等待后续核实中。
律师:孩子支付行为无效,游戏公司应退还费用
9月8日下午,就此事记者咨询了陕西秦南律师事务所徐超律师。其称,根据《民法总则》,9岁的孩子属于限制民事行为能力人,只能作出与其年龄、智力相适应的民事法律行为,一般情况下,4500元明显超出了9岁孩子的承受能力和范围,其支付行为在家长不予追认的情况下是无效的,游戏公司应退还费用。
另外,根据国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷 *** 游戏的通知》,要求严格控制未成年人使用 *** 游戏时段、时长。每日22时至次日8时, *** 游戏企业不得以任何形式为未成年人提供游戏服务。 *** 游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。
同时规范向未成年人提供付费服务。 *** 游戏企业须采取有效措施,限制未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务。不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务。同一 *** 游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。
最后,希望家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护守护责任,加强对未成年人健康合理使用 *** 游戏的教导,帮助未成年人树立正确的 *** 游戏消费观念和行为习惯。
(LJ)
研发成本超6亿,除了TapTap,心动如何布局其游戏业务?心动公司,堪称游戏行业内的“网红公司”。虽然最近几年缺少爆款,但由于运营着目前最火热的手游社区TapTap,以及近期B站和阿里的相继投资,心动公司在业内可以说是非常具有存在感。
那么除了TapTap,心动公司目前的产品储备还有哪些?这家公司的战略布局与业务逻辑究竟是什么样子?对此,游戏日报研究院正式发布心动公司专题研究报告,以下为本报告的摘要部分,完整版报告可私信或留言给游戏日报。
产品数量减少加上长线产品收入疲软,游戏业务收入同比减少2%
在心动公司2020年业绩报告首页上可以看到,心动公司2020年总收入增长3%;毛利率下降了13.5%;年内利润从2019年的6位数(单位人民币千元)变成了5位数,年利润率下降89.1%;归股净利润也由2019年的3亿人民币变为了2020年的900万。
作为2019年刚上市港股,旗下拥有著名IP《仙境传说》的心动公司,在2020年都做了些什么呢?
根据公司财报,截止至2020年12月31日,心动公司的现有游戏组合包括33款 *** 游戏及13款付费游戏。与2019年的38款 *** 游戏及11款付费游戏相比,游戏数量减少了3款。而收入排名公司前五的游戏为《仙境传说M》(Ragnarok M)、《不休的乌拉拉》(Ulala)、《香肠派对》(Sausage Man)、《蓝颜清梦》(Lan Yan Qing Meng)、《明日方舟》(Arknights)。其推出时间和地区如下:
资料来源:心动公司财报、游戏日报研究院
在心动公司2020年收入前五的游戏中,来自2017年、2018年和2019年的游戏分别有一款,2020年发行的有两款。其中,2017年发行的《仙境传说M》占比更大,但由于游戏已上线4年之久,已经进入游戏生命周期晚期,收入有所下降,心动公司关于在中国运营《仙境传说M》的协议也于2020年12月8日届满。
而2020年心动公司一共发行了8款免费内购游戏,其中仅有两款面向中国大陆市场:《深渊地平线》和《另一个伊甸:超越时空的猫》,其它游戏收入均来自海外市场和付费买断制游戏。长线产品收入进入自然衰退,加上新产品尚未成熟,使心动公司今年来自 *** 游戏的收入同比减少了7.4%。
资料来源:心动公司财报、游戏日报研究院
研发人员成本攀升,收入成本增加22.4%
尽管心动公司的 *** 游戏收入在2020年有所下滑,但在付费游戏和TapTap平台带来的信息服务费的增加下,总体收入依然有所增长(详情请见心动公司游戏业务分析报告完整版)。
造成心动公司利润率急剧下滑的原因在于攀升的收入成本。
根据心动公司2020年财报显示,在收入成本细分上,游戏开发上的分成和雇员福利开支上升明显,增长了近一倍,而收入成本在2020年也同比增长了22.4%至人民币12.4亿元。
据财报介绍,游戏开发商的收益分成增加主要是由于2019年及2020年新推出或商业化的 *** 游戏,如《不休的乌拉拉》(Ulala)、《香肠派对》(Sausage Man)、《蓝颜清梦》(Lan Yan Qing Meng)及《明日方舟》(Arknights)。
而雇员福利开支的增加,主要是加大了研发人员的 *** 和薪酬福利。心动公司CEO黄一孟一直表示心动公司的薪酬要“争做行业更高”,而从公开的 *** 信息看,心动公司 *** 岗位的底薪在行业内来说的确处于较高水平。
《另一个伊甸:超越时空的猫》
持续加码研发,研发开支增加107%
在2020年,心动公司的研发费用同步增长了107%,超过了销售与营销开支,成为公司之一大开支。据介绍,研发开支包括了:(i)与心动公司的研发人员有关的雇员福利开支;(ii)包括为心动公司游戏的艺术设计及技术支持在内的专业及技术服务费用。
而心动公司的研发人员数目由截至2019年12月31日的806名增加至截至2020年12月31日的1355名,僱员福利开支有所提高。
此外,心动公司2020年度的专业及技术服务有关的开支增加,也主要用于提高心动公司的游戏研发能力及改良TapTap的用户体验。目前,心动公司共有13款游戏处于研发阶段,其中两款正在进行「篝火测试」,有望在2021年年底上线。
以下为心动公司目前主要在研项目及进展。
从公司财报数据分析,以上四款游戏自2019年就开始研发,并在2020年成为了公司主要研发对象。
总体来看,人员成本和研发开支的剧增,加上收入主要增长源缺失,使得心动公司2020年的年利润率急剧下滑。
《仙境传说M》
不过,心动公司CEO黄一孟在致股东信中表示,目前公司关注的是长期价值,不在意短期盈利,在此愿景下公司将持续加大研发投入。至于心动产品研发进度,之后市场表现如何,游戏日报研究院将持续保持关注。